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3. 협력성
4. 다양성
5. 계속성
6. 자기 발전성
Ⅴ. 장학의 문제점
1. 장학력의 약화
2. 장학에 대한 부정적인 반응
3. 장학에 대한 기술 개발 결여
4. 장학의 획일성
5. 장학을 위한 사전 준비성 부족
Ⅵ. 장학의 활성화 방안
참고문헌
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사례
Ⅶ. 가상교육의 성공요인
1. 정보통신 인프라
2. 컴퓨터 사용능력
3. 컨텐츠
4. 상호작용
5. 적합한 분야
6. 교과내용 및 교육과정 설계
7. 학생 수
8. 지원체제
9. 동기
Ⅷ. 가상교육의 수업운영 전략
Ⅸ. 가상교육의 발전방안
1.
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학습 동기 유발을 위한 학습 전략 수립
1) 자료 제작 및 학습 전략
2) 조작활동 자료 제작 및 활용 방안 수립
2. 교수?학습방법 구안
Ⅵ. 수학과 ICT(정보통신기술)활용교육의 수업방법
1. 인터넷을 통한 수학적 의사소통
2. 기하 학습 프로그
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학습
(5) 변별학습
(6) 개념학습
(7) 원리학습
(8) 문제해결 학습
2) 인지전략
3) 언어정보
4) 태도
5) 운동기능
3. 학습사태
4. 학습조건
1) 사태 1 : 주의력을 획득시키기
2) 사태 2 : 학습자에게 수업목
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 장학의 개념
Ⅲ. 장학의 방법
1. 종합장학
2. 요청장학
3. 담임장학
4. 표집장학
Ⅳ. 사이버 장학의 활용
Ⅴ. 사이버 장학의 문제점
Ⅵ. 사이버 장학 활용 사례
Ⅶ. 사이버 장학의 활성화 방안
참고문헌
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규정변화
1. 학교 시설?설비 기준령의 변화
2. 현행 학교 시설?설비에 관한 규정
Ⅵ. 학교시설의 교단선진화시설
Ⅶ. 학교시설의 문제점
Ⅷ. 학교시설의 개선 방안
1. 교과전담교실 설치
2. 재량 활동 지원실
Ⅸ. 결론
참고문헌
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학습평가
1. 평가의 기본 철학
2. 평가의 내용 및 방법
Ⅸ. 과학영재교육(과학기술영재교육)의 사례
1. 과학영재교육과정의 목표
2. 내용변인
3. 과정변인
4. 산출물
Ⅹ. 향후 과학영재교육(과학기술영재교육)의 개선 과제
?. 결론
참
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학습상 유의점
Ⅱ. 단원의 개관
1. 단원명
◆ 대단원 : Ⅴ. 매매업무
◆ 중단원 : 1. 매매 활동 계획
◆ 소단원 : (3) 매매 촉진 활동
2. 단원 설정 이유
3. 단원의 지도목표와 내용
4. 본시 학습 내용
Ⅲ. 학생 실태 및 지도방침
1. 실
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학습(NIE), 컴퓨터 활용 학습(CAI), 멀티미디어 활용 학습
6). 장소 활용으로 본 형태; 도서실 학습, 운동장 학습, 과학실 학습, 현장학습(학교 이외의 장소)
7). 학습 문제 유형으로 본 형태; Topic문제, Drill문제
앞에서도 말했지만 위에 제시한 학습
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학습, 상호작용, 대화, 협상, 교사의 역할 등의 개념을 강조)에 입각하여 웹기반교육을 '컴퓨터 보조적 협동학습 기술(Computer Supported Collaborative Learning Technology :CSCL technology)'로 접근하는 경우에도, 앞서 소개된 사례들과 마찬가지로 웹기반교육
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