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대학원, 박사학위 논문 유용식(2001) : 한국 대학교육제도의 변천과정에 관한 연구, 고등교육연구 12(1) 이동규(1993) : 대학재정의 확충방안, 대학교육 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 대학교육의 목적 Ⅲ. 대학교육의 현황 Ⅳ. 대학교육의 개혁 Ⅴ. 대학
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대학원 건축설계. 노영희. 2014. “차세대디지털도서관의 발전방향논의에 관한 연구”. 『한국정보관리학회지』 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 디지털도서관의 의미 2. 디지털도서관의 필요성 1) 편이성 2) 정보 검색 기능 3) 내구성 4) 공간
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컴퓨터와 통신 시스템을 사용하는 것으로 인한 기술적인 문제 Ⅸ. 원격교육의 평가 1. 장점 1) 자료 공유(sharing of resources) 2) 비용(costs) 3) 효율성(effectiveness) 4) 범위(\"reach\") 5) 개선된 강의 자료(improved teaching materials) 2. 단점 1) 비개인
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대학원. 장호연(2005), 정보 윤리 교육에 관한 연구, 동국대 교육대학원. 조영준(2006), 정보통신 윤리 교육방안의 정립에 대한 연구, 동국대 교육대학원. 2. 정보화 사회 윤리 문제의 실태 설명 및 분석 1) 정보화 사회 윤리 문제의 실태
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대학원 학위석사 논문. 2004) 지역화폐 운동 참여의 결정 요인 분석을 위한 서설적 연구 이창우(서울시정개발연구원 도시환경연구부장 논문. 2005) 한국사회 지역화폐의 현황 및 과제, 전국 지역화폐 워크샵 "새로운 돈의 얼 굴, 공동체 화폐 실
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달라진다 Ⅶ. 교육정보화의 문제점 1. 기자재 보급 문제 2. 현직 교사 및 예비 교사 연수 문제 3. 소프트웨어 개발 문제 4. 대학 교육 정보화 문제 5. 정보화 추진 조직의 문제 Ⅷ. 향후 교육정보화의 개선 과제 Ⅸ. 결론 참고문헌
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자기주도적 학습 1) 학습동기 2) 동기 개념 Ⅶ. 인터넷교육(사이버교육, 온라인교육)의 미래 Ⅷ. 인터넷교육(사이버교육, 온라인교육)의 사례 1. 일반대학 일부 코스의 가상수업화 1) 사례: 미네소타대학의 성인계속교육 및 원격교육센터
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컴퓨터 활용 6) 물품 준비 2. 현 상황에서 부정적인 조건 1) 시간의 문제 2) 교사의 준비성 Ⅳ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 목표 Ⅴ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 단계 Ⅵ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 적용 1. 자료 활용 2. 역할
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미디어교육의 목표 Ⅶ. 초등학교 미디어교육의 필요성 Ⅷ. 초등학교 미디어교육의 실태 1. 좋아하는 미디어 2. 하루 평균 TV시청시간 1) 평일 2) 주말 3. 하루 평균 컴퓨터 게임 시간 4. 채팅을 해 본 경험 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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소프트웨어 2. 운영 지원 체제 Ⅴ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 가상강의 Ⅵ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 추진방법 1. 특성화 과정 원격교육 시범운영 2. 가상교육시스템 구축 3. 특성화 사회교육과정의 발굴 및 컨텐츠개
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