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프로그램 시청률 1위 2009년 연 매출 100억원대 추정 위의 두 애니와는 달리 캐릭터 상품보다는 장편 애니메이션 수출과 극장용 애니 수출로 돈을 번다. 4. 전체 한국 애니 제작사의 최근 매출 현황 한국 콘텐츠 진흥원 추산 2007년 기준 2700억원
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  • 등록일 2013.07.01
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컴퓨터학과 미디어 시스템 연구실이 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 연구를 진행 하는 과정에서 개발됐다. 이에 따라 지난 2000년에 설립 된 미디어 통합 솔루션 업체인 칼라 짚미디어(http://colorzip.co.kr)가 컬러코드의 제작 및 보급에 관한 모든 권한을
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디지털 정보통신기술은 지금까지 권력과 자본에 의해 강요되어왔던 정보교류의 통제에서 벗어나, 모든 사람들이 보다 평등하게 자유와 권리를 누릴 수 있는 가능성을 열어 놓을 것처럼 보였다. 디지털 컴퓨터 통신은 거리를 초월하여 비교적
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  • 등록일 2013.07.23
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디지털저장형식의 각종 파일이나 컴퓨터프로그램 등도 여기에 해당할 것이고, 말이나 소리, 글자 및 문장 그리고 정지화상과 동영상이 포함된다. 예를 들어, ‘귀신소리’, ‘괴성’, ‘신음소리’, 살인하는 장면 또는 시체가 썩는 장면, 정
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  • 등록일 2008.05.22
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디지털콘텐츠백서2003)」p 22에서 재인용 (일본) 1주일간 애니메이션 프로그램 수와 방송시간 (일본 관동지구 VHF 6국 2003년 5월) 월 화 수 목 금 토 일 프로그램 수(개) 15 14 15 11 9 10 12 방송시간(분) 390 344 403 285 245 330 358 자료 : 「デジタルコンテン
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프로그램에 대한 개선’이 선행되어야 할 것이다. 먼저 ‘일반인들의 태권도에 대한 인식의 전환’은 수련문화 재고를 통해 ‘잊혀지고 있는 태권도의 본질’을 되찾는 것이 중요하다. 태권도의 본질 회복을 통해 태권도를 통한 심신수련이
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디지털콘텐츠학회논문지』 제21권 제1호, 2020 계승균, 「인공지능을 창작주체로 인정할 수 있을 것인가?」, 『법률신문』, 2020.06.22. 권영부 외 6인 공저, 「미디어 교육사」, 『한국언론진흥재단』, 2022 https://www.lawtimes.co.kr/news/162280?serial=162280
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프로그램을 제공하는 직업훈련체계를 구축한다. 10대 차세대 성장산업에 부응할 수 있는 훈련 프로그램을 개발 추진한다. 기술교육대학 및 기능대학을 디지털콘텐츠/SW솔루션 등 성장동력 산업을 위한 인력 양성 대학으로 육성한다. 지방 대
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디지털 홈 e-Learning e-Learning DRM DRM VR VR CG CG 게임 게임 디지털콘텐츠 Synergy Synergy 융합시대의 IT R&D 방향 : 디지털 인텔리전스 Page 35 - 35 35 - Proprietary · 단말/교통/ 통신 기술이전 및 신규시장 창출 · 단말/교통/ 통신 기술이전 및 신규시장 창출 4
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디지털 시대의 음반산업의 문제점 (1) 저작권 문제 (2) 불법공유 (3) 음반제작 시스템의 문제 (4) 음반의 유통구조 (5) 음반산업정책문제 4. 음반산업의 미래와 선결과제 (1) 음반산업의 미래 (2) P2P 양성화 (3) 유통구조
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