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4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입
5. 무선 모바일 e-book 프로젝트
6. e-book 산업 국제화 프로젝트
7. 단말기 보급이 e-book 활성화 관건
8. 대규모 콘텐츠 제작, 개발의 트렌드 형성 필요
9. 수많은 디지털 작가를 탄생시킬 수 있는 시스템 구축
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컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활
김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001 Ⅰ. 엔터테인먼트로서의 게임 산업의 의의와 특징
Ⅱ. 국내외 게임
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와 관리의 통합
배차관리
시스템
- 자동주문 선택
- 화물의 모니터링 관리
Industry Knowledge
시스템
- 운송, 보관, 하역 등 물류 전 영역에 대한 지식 Pool 관리
2) E-Hanjin
"E-Hanjin"은 E-business의 핵심인 E-Logistics를 중심으로 기업의 핵심역량 강화를 통
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컴퓨팅 추진에 대한 시각차와 기술력의 차이에서 비롯된 것으로 보여진다.
또한, 미국은 최첨단 컴퓨터와 소프트웨어 기술력을 토대로 바이오기술과 나노기술의 응용을 통해 정보통신 기술을 새로운 차원으로 발전시켜 유비쿼터스 컴퓨팅
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컴퓨팅 추진에 대한 시각차와 기술력의 차이에서 비롯된 것으로 보여진다.
또한, 미국은 최첨단 컴퓨터와 소프트웨어 기술력을 토대로 바이오기술과 나노기술의 응용을 통해 정보통신 기술을 새로운 차원으로 발전시켜 유비쿼터스 컴퓨팅
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TMT
7. 전략과 문화의 완벽한 조화
8. Emerging Masrket의 전략 시장화
9. 현지업체와 제휴를 통한 시장진출
10. 제품 이미지와 연계한 스포츠 마케팅
11. 사업 영역의 명확한 설정을 통한 핵심 역량 경영
<출처 및 참고문헌>
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특징 및 장․단점
1. RFID의 특징
2. RFID의 응용분야
3. RFID의 장단점
Ⅲ. RFID의 물류산업 적용
1. 제조업 분야
2. 물류관리(Logistics)분야
3. 도․소매업 분야
4. 선적 및 수령 분야
5. 보관․창고업 분야
<참고문헌>
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모바일 SoftonMobile Co.,Ltd. -www.softonmobile.com
삼성전기(주) Samsung Electro-Mechanics. -www.sem.samsung.co.kr
한도하이테크(주) HANDO HI-TECH Co.,Ltd.- www.handoht.co.kr
(주)엠프론티어 emFrontier Co., Ltd.- www.emfrontier.com
(주)진코퍼레이션 ZIN Co.,Ltd.- www.zin.co.kr 1. 사
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.서론
( 고속철도의 시대의 개막)
Ⅱ.본론
1.고속철도의 개통현황
2.선진국의 고속철도 사례
3.고속철도 개통의 경제적 영향
4.고속철도의 역세권 개발 효과
Ⅲ.결론
1.고속철도의 시사점
2.고속철도의 효과 극대화 방안
Ⅳ.참고자료
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와 실시 간성이 다소 떨어지는 점에 따라 이번 프로젝트에서는 원하는 서비스만 따로 인터페이 스를 제공하여 보다 불필요한 데이터 I/O를 줄임으로써 빠른 데이터 처리를 보여주는 것이 목적입니다.
4. 그리고 현재 C#을 이용해서 하거나 EVC
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