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목적이다
5) 규제의 회피이다
Ⅱ. 초국적 기업 시장 전략
Ⅲ. 문화컨텐츠기업 시장 전략
1. 문화컨텐츠 산업별 진출전략
1) 영화?비디오산업
2) 음반산업
3) 방송산업
4) 게임 S/W 산업
2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략 연구
1) 중국시
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콘텐츠학회
행정자치부 정부기록보존소(1998), 보존제도 : 미국/영국/프랑스/중국/일본/인도 Ⅰ. 미국의 기록보존제도
1. 기록보존의 역사
2. 국가기록물 관리체계
1) 기록관리 원칙
2) 근거
Ⅱ. 영국의 기록보존제도
1. 기록보존의 역사
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목적으로 ‘실감 3차원 다중매체’ 개발이 추진 중에 있다. 이미 IBM은 DLP 기반 저가용 프로젝션 3DTV를 개발하였고, 2006년도부터는 Indight Media사와 미국 디스플레이 컨소시움(US Display consortium)의 공동 주최로 ‘3D BIZ-EX\'이라는 워크 1. 3D 기술
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특수 목적의 마크업 언어를 만드는 용도에서 권장되는 다목적 마크업 언어이다. XML은 SGML의 단순화된 부분집합이지만, 수많은 종류의 데이터를 기술하는 데 적용할 수 있다. XML은 주로 다른 시스템, 특히 인터넷에 연결된 시스템끼리 데이터
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목적
2. 연구사
3. 연구대상
4. 연구방법
Ⅱ. 본론
? 1. ‘섹드립’의 탄생
? 2. 섹드립의 언어적 구성과 성적욕구의 내재성
3. 한국사회의 미디어 문화를 통해 본?‘섹드립’의 확산
1) 인터넷 커뮤니티 사이트
2
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콘텐츠의 지속 생산·보급의 어려움으로 인해 한류가 주춤하고 있는 모습을 보이고 있다. 내수시장의 한계를 극복하고 한국 대중음악의 국가 브랜드 가치를 제고하기 위해 아시아 시장에서의 상호 협력을 강화하고, 유럽, 미주 등 신시장 개
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목적으로 하는 시설과 단체’ 라고 정의된다. 그렇지만 평생교육이라는 단 하나의 목적을 위해 설립운영되는 시설과 단체들은 없다. 다만 각각의 시설과 단체들은 생애단계나 역할별로 각각 목적을 달리하여 설립운영되는 시설과 단체들이
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콘텐츠진흥원, 2003, 유비쿼터스 시대가 문화콘텐츠산업에 미치는 영향, 한국문화콘텐츠진흥원.
- 한국인터넷정보센터아이뉴스, 2004, 〈2004 대한민국 모바일 연감〉, 한국인터넷정보센터아이뉴스.
* 목 차
제1장 서론
1.연구의 배경 및 목적
2.연
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콘텐츠 활용 수업의 교육적 효과 분석 연구, 한국교육학술정보원. pp27-37.
김준대(2008) 증강현실 기반 수학교육과정의 체험학습 모델. 석사학위논문, 동국대학교, 서울. pp33-36
류지헌,조일현,허희옥,김정현(2006) 증강현실 기반 차세대 체험형 학
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5. 문화산업의 개선대책과 추진과제
1) 창조적 전문인력 양성 및 기술개발
2) 콘텐츠 창작 기반 확대
3) 투자확대 및 유통환경 개선
4) 지역 문화산업기반 조성
5) 해외진출 및 국제협력 확대
6) 법·제도적 지원체계 확립
Ⅲ. 결 론
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