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엔터테인먼트 기업분석 연구
* 문화체육부, 국내 음반유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안
* 신택현(2005), 음반기획사의 마케팅 전략에 관한 연구, 한국음악산업협회
* 이주엽(2004), 공짜는 누군가의 피눈물이기에, 한국일보, 음반기획사 JNH대
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만화 법적 대응”
http://news.nate.com/view/20110511n10080
워너뮤직 매각, 대형 음반사의 현주소 1.기업 선정동기--------1
2.기업소개--------3
3.환경분석--------15
4.SWOT분석--------25
5.4P분석--------29
6.결론 및 향후 발전방향--------36
7.Reference--------37
SM기업분석 SM엔터테이먼트, 한류 마케팅, SM기업분석,한류,SM엔터테이먼트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,,
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기업\' 43위’) 1.서론
1. 기업소개 p.2
● 개요 p.2
● 기업선정 이유 p.3~4
● 기업의 사명과 비전 p.5
● 애플의 철학과 경영전략 p.5~6
2. 본론
2. 시장의 환경분석 p.6
● 외부 환경 분석 p.6
● 내부 환경 분석 p.7
● 기업문화 p.7
3. 경쟁
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분석과 기업동향, 한국전자통신연구원
황하성(2006) : 디지털TV와 엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미
Ⅲ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의의
Ⅳ. 프레즌스(프
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2005
두산인프라코어 내부자료 1. Introduction
(1) 경영이념
(2) 주요 사업부문
2. 산업구조 분석
(1) 산업의 특성
(2) 경쟁구조
3. SWOT 분석
4. M&A 성공사례 분석
(1) 잉거솔랜드 소개
(2) 밥캣 인수 배경
(3) 밥캣 인수 효과
5. 최종 결론
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기업과 제작사 간의 Win-Win 전략
1. 기업 측에서 얻을 수 있는 이점
1) 효과적인 홍보 효과
2) 제품의 충성도 향상
3) 해외 시장에서의 국내 브랜드 인지도 상승
4) 광고 제작비의 절감
2. 제작사 측에서 얻을 수 있는 이점
1)
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기업을디자인하자, 디자인산업진흥원, 2000
-디자인 경영(정경원) 디자인 하우스
-디자인경영, 안그라픽스, 1999 마케팅 경쟁 전략
< 목차 >
T3 : High -Touch : 커뮤니티
1. 국내기업 : 싸이월드
2. 국외기업 : 할리데이비슨
3. 이슈분석 : 서비
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욕구 변화 및 가계
Ⅴ. 주5일 근무제 실시에 따른 백화점 남성 매장 이용고객의 LifeStyle 및 Needs 변화
Ⅵ. 주5일 근무제에 따른 남성복 변화에 대한 실증분석
1. 남성 출근복장에 대한 변화
2. 백화점 매장에서의 변화
Ⅶ. 결론
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기업을디자인하자, 디자인산업진흥원, 2000
-디자인 경영(정경원) 디자인 하우스
-디자인경영, 안그라픽스, 1999 T3 : High -Touch : 커뮤니티
1. 국내기업 : 싸이월드
2. 국외기업 : 할리데이비슨
3. 이슈분석 : 서비스
T3 : High -Touch : 여성
1.
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파급효과
*. 한류의 파급효과
한류는 있다(1-7)- 한류에 대한 인식-
2. 한류는 없다.
1. 반한류의 물결
2. 대체적 수단으로서의 한류
3. 일시적 현상으로서의 한류
4. 객관적으로 분석되는 한류
5. 문화 사업으로서의 한류
<결론>
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