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기업인\" http://www.fnn.co.kr/content.asp?aid=37433164e0c0471390395eedb20c7f47 [포커스 영상 라운지] K-POP에 빠진 외국인들 “원더풀” http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2011051245161 유튜브 타고 세계 人을 사로잡은 KPOP http://news.donga.com/3//20110114/33929283/1 “
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기업 ‘7위’’) http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?TM=news&SM=3002&idxno=408208 (2011.02.21 자 이투데이 - ‘삼성 \'세계 50대 혁신기업\' 43위’) 1.서론 1. 기업소개 p.2 ● 개요 p.2 ● 기업선정 이유 p.3~4 ● 기업의 사명과 비전 p.5 ● 애플의
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정보학회 이은정 외 2명(2011) : 텔레프레즌스 시장분석과 기업동향, 한국전자통신연구원 황하성(2006) : 디지털TV와 엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미 Ⅲ. 프레
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기업전략 방향. LG경제연구소 주5일 근무제, 무엇이 문제인가?(2002). 전국경제인 연합회 주5일 근무제 도입에 따른 백화점 대응 방안(2002.8). 현대유통연구소 손나래(2005). 주5일 근무제 시행에 따른 가계의 여가 및 여가비지출 행태 변화에 관한
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기업과 제작사 간의 Win-Win 전략 1. 기업 측에서 얻을 수 있는 이점 1) 효과적인 홍보 효과 2) 제품의 충성도 향상 3) 해외 시장에서의 국내 브랜드 인지도 상승 4) 광고 제작비의 절감 2. 제작사 측에서 얻을 수 있는 이점 1)
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기업정보관리, 아세아문화사 * 최두영(2008), 기업의 고객관계관리 프로세스가 경영성과에 미치는 영향, 건국대학교 * TOBY J. F. BISHOP, Frank E. Hydoski 저, 딜로이트 안진회계법인 역(2010), 성공기업의 위험관리, 에프케이아이미디어 Ⅰ. 기업브랜
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엔터테인먼트, 시내출판 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스 한국 음악 산업 협회, http://www.riak.or.kr SM 엔터테인먼트 홈페이지 - http://www.smtown.com/ Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트기업 YBM서울음반 1. 회사개요 2. 영업현황 및 전망
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및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업임. Ⅰ.기업개요 Ⅱ.산업분석 Ⅲ.영업분석 Ⅳ.재무분석 Ⅴ.결론
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엔터테인먼트기업의 브랜드개성이 기업의 이미지에 미치는 영향에 관한 연구, 조인희,경기대학교 박사학위논문, 2009 p.9 3) 학교도서관 경영통롱, 이병기, 경기 조은글터, 2009 4) 전략경영 분석,비즈니스 경쟁 분석을 위한 방법 및 테크닉, 소자
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현황과 문제점 1) 네트워크 환경에서 보안문제 2) 현행 법⋅제도의 한계 3) 법⋅제도 개선의 기본방향 6. 사물인터넷의 발전전망과 기업의 과제 1) 사물인터넷의 발전전망 2) 사물인터넷에 대한 기업의 과제 참고자료
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