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기업이 나타나고 있으며, 제조업과 관련된 벤처기업과 정보통신분야의 벤처기업이 골고루 생겨나고 있어 시대적인 추세로는 바람직한 방향으로 나아가고 있음
○우리 시에서는 산업구조의 고도화와 고부가가치를 창출할 수 있는 첨단벤처
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위상변화
1. 과거 소니의 발전
2. 현재 소니의 모습
3. 소니 위기의 원인 분석
Ⅳ. 소니와 삼성의 미래
1. 삼성의 한계
1. 삼성의 한계 20
2. 소니의 가능성
Ⅴ. 결 론
1. 본 논문의 요약과 시사
2. 한계점
참고 문헌
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기업에 근무하는 근로자수는 1999년 7만 7,720명에서 2001년에는 22만 9,401명으로 증가하였다.
아홉째, 정부는 해외투자유치사절단 파견 및 투자유치설명회 개최, 법·제도 정비 등 적극적인 외국인 투자유치 활동을 전개함으로써 정보통신분야에
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정보격차
3) 인터넷중독
4) 고도 정보사회로 가는 길
4부 정보사회의 변동과 이론
13. 정보기술의 발전과 사회변동
1) 바늘구멍을 통과한 코끼리
2) 마이크로일렉트로닉스 혁명과 컴퓨터의 진화
3) 디지털통신 혁명과 인터넷의 등장
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정보격차 해소에 어려움이 많기 때문에 민간기업의 참여가 정보격차해소사업에 많은 도움을 줄 수 있을 것이라 믿는다.
6. 결론
정보사회는 우리에게 여러 이점을 주지만 장미 빛 미래만을 주는 것은 아니다. 그중에 하나가 정보격차 문제인
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정보화 원격일반연수의 개황, 1999
정인성·조주연·안강현, 초고속정보통신망 사업 관련 원격교육시범 시스템과 교육적 활용 방안 탐색, 정보과학회지 13(6), 1995
조동섭, 한국고등교육에 있어서 원격교육의 한계와 가능성 ‘교육행정학연구’,
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정보에 대한 접근을 제한할 수 있는 방안 마련, SW분야에 대한 정책기능 및 조직 강화, 인터넷전화서비스 이용자보호 및 품질개선, IT분야의 해외진출 인프라 보강 등은 향후 개선해 나가야할 사항으로 정보통신부의 보다 적극적인 노력이 요
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Ⅹ. 인터넷의 발전방향
1. 새로운 비즈니스 체제로서의 인터넷
2. 인트라넷을 활용한 기업정보시스템의 구축
3. 새로운 학습장과 교육도구로서 인터넷의 활용성
4. 생활의 편리성을 추구하는 도구로서의 인터넷
?. 결론
참고문헌
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정보통신기술)
1. 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공
2. 자기주도적 학습환경 제공
3. 창의력 및 문제 해결력 신장
4. 다양한 교수-학습 활동 촉진
5. 교육의 장 확대
Ⅲ. 인재교육의 창의성 교육
1. 과학기술 분야에서의 창의성
2. 문
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정보화사회의 기반인 정보인프라를 조기에 구축
2. 국가전반의 생산성 향상
3. 새로운 비즈니스와 정보통신산업 육성을 통해 100만명의 신규 고용 창출
Ⅴ. e코리아(이코리아, e-Korea)의 성과
Ⅵ. e코리아(이코리아, e-Korea)의 미래상
1. 풍요
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