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엔터테인먼트 입사, 해외사업 팀장
▲보아, 동방신기 일본 진출 프로젝트 진행
▲2001년 On line 음악포털 판당고 코리아 대표이사(현)
▲2005년 SM엔터테인먼트 대표(현)
- 국내전략 기사 정리 -
1. 보아
보아를 탄생시킨 것은 1997년 초 SM의 장기 전
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소니 식스시그마의 앞날도 창창할 것이다.
<참고문헌>
딕스미스 외(2004), 『식스시그마 성공의 조건』, 한국경제신문.
마키 카즈토시(2005), 『이제까지의 6시그마는 잊어라』, 북코리아.
타테이시 야스노리(2004), 『소니의 이데이 혁명』,
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Ⅱ. 본론 ………………3
1. 비디오 게임이란? ………………3
(1) 비디오 게임기의 정의 ………………3
(2) 비디오 게임 산업의 역사 ………………3
2. 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션 ………………5
(1) 소니와
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2) 제품 및 서비스
3) 전세계 현황
4) 회사연혁
2. Dell Computer사의 시작
3. Dell의 경영철학, 기업사명
Ⅱ. 본 론
1. SCM 생성배경
2. Dell Computer사의 SCM적용사례
3. Dell컴퓨터 사의 SCM도입 성과
Ⅲ. 결 론
1. 문제점과 해결방
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엔터테인먼트에 대한 연구가 제대로 진행된다면 우리의 미래상을 예측하는 데 중요한 척도가 될 수도 있을것이라 생각한다.
참 고 문 헌
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략, 삼성경제연구소, Issue Paper, 심상민 (2002).
한국 대중문화산업 발
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2001. 03 제3대 대표이사 취임 (대표이사 김경욱 중임)
2001. 05 100억원 규모 국내최초 음반투자 펀드 결성
2001. 12 (주)포엠이와의 흡수 합병을 위한 합병 계약서 체결
2002. 03 (주)월드뮤직엔터테인먼트와 음반 유통계약 체결
2002. 04 (주)포엠이
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소니(SONY)의 소개
1.연혁
2. 사업 부문
본 론
◎ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
1. 공유가치(Shared value)
2. 구조(Structure)
3. 구성원 (Staff)
4. 기술 (Skill)
5. 경영 스타일(Style)
6. 시스템(System)
◎ 소니의 21세기 비젼
◎ 소니진
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엔터테인먼트 시대의 트로이 목마, 유형오 著.(2002년)
. 소니의 야망 - 디지털 네트워크로 세계를 제패한다, 아사쿠라 레이지 著.(2000년)
. 제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2, 아리사와 소지 著.(2000년)
. 디지털 경영 전략 - 디지털화
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연혁
2.삼성전자의 현황
2-1.삼성전자의 경쟁력
2-2.부채율 분석
2-3.재무분석
3.삼성전자의 성공요인 분석
4.삼성전자의 SWOT분석
5.삼성전자와 소니의 기업 비교 분석
6.삼성전자와 소니의 서로에 대한 평가
Ⅲ.결론
참고자료 및 사이트
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컴퓨터는 지난 2003년 1분기에 전세계에 620만 8400대의 PC를 판매하고 점유율 16.9%를 뽐낸 세계 1위 PC업체다. 그러나 델컴퓨터코리아는 한국에서는 작아진다.
지난 1분기 국내시장에서는 데스크톱과 노트북 점유율이 각각 0.8%, 1.4%에 머물러 있고
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