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전문지식 1,562건

비젼 2. 게임산업 1) 게임산업 2) 다중 사용자 게임분야 3) 온라인 게임 Ⅱ 온라인게임 리니지 1. 온라인게임 산업 2. 리니지 개요 3. 리니지의 현재 4. 리니지게임의 특징 5. 리니지의 수익모델 및 마케팅 전략 Ⅲ 성공요인 및 시사점
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  • 등록일 2006.05.22
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기업문화 35 라. 시스템 효율화 35 마. 공급자 협상력 35 4. 동향 및 향후 전망 37 1) 향후전망 37 2) 향후과제 및 전략적 방안제시 39 가. 고객중심의 서비스 40 나. G-MARKET의 운송 서비스 40 다. 점진적 영역 확대 전략 41 라. IT 인프라 구
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  • 등록일 2011.09.26
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플랫폼 관련 분야 3. 매체간 균형 발전 4. 네트워크 문제 5. 사회적 규제의 영향 Ⅷ. 한국사회와 DMB의 시사점 1. 새로운 이동적 사사화 1) TV와 이동적 사사화 2) DMB와 새로운 이동적 사사화 2. 인간의 확장과 재구성 1) 인간 능력의 도구적
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  • 등록일 2008.09.03
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기업의 지식중심문화의 영향에 관한 연구, 한국벤처창업학회 정대용(2006), 문화산업 벤처경영론, 청람 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 문화벤처의 정의 Ⅲ. 문화벤처의 현황 Ⅳ. 문화벤처의 지원정책 1. 문화콘텐츠 창작역량 강화를 위한 지원 체제 구
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  • 등록일 2013.07.30
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개요 (1) 사업명 (2) 핵심 콘셉트 (3) 사업 목표 및 비전 - 단기 목표 (1~2년) - 중기 목표 (3~5년) - 장기 목표 (5년 이상) (4) 기대 효과 (5) 사업 추진 배경 및 필요성 2. 시장 분석 및 고객 이해 (1) 시장 현황 및 트렌드 (2) 경쟁사 분석 (3) 주
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  • 등록일 2025.07.30
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개요 (2) 비전과 미션 (3) 사업 목표 - 첫해 목표 - 3년 목표 - 5년 목표 (4) 사업 아이템의 차별성 및 경쟁력 2. 시장 조사 (1) 시장 동향 분석 (2) 주요 경쟁자 분석 (3) 타겟 고객층 (4) 고객의 니즈 및 트렌드 분석 3. 사업 아이템 SWOT 분석
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기업-기업 간 거래 모델(business to business model) 분석 1. 사업타당성 측면 2. 수익모델 검증 측면 3. 마케팅전략 측면 제 2절 기업-고객 간 거래 모델(business to customer model) 분석 1. 사업타당성 측면 2. 수익모델 검증 측면
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  • 등록일 2005.03.02
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• 기업 개요 √ 현대카드주식회사(Hyundai Card Co.,Ltd) 1995년 6월, ㈜다이너스클럽코리아로 신용카드업 인가 받아 영업활동 시작 2001년 10월, 현대카드주식회사로 사명 변경 - 본사 : 서울특별시 영등포구 의사당로3 - 업종 : 신용카드 사업
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  • 등록일 2017.06.09
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기업이 되리라고 생각하면서 이번 리포트를 정리한다. 󰊱 SONY의 개요 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 1 1. SONY의 역사 ···············
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  • 등록일 2011.11.14
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개요 Ⅱ. 케이블티비(케이블TV)의 성장 Ⅲ. 케이블티비(케이블TV)의 형식적 시장경쟁구조 Ⅳ. 케이블티비(케이블TV)의 전화사업 Ⅴ. 케이블티비(케이블TV)의 디지털도입 1. DMB 추진계획 1) 지상파 DMB의 실시 2) 위성 DMB의 도입 2. SmarTV
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  • 등록일 2013.08.12
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