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콘텐츠 업계에 혜택이 올 수 있는 부분이 없다.
세계적으로 통신과 방송이 융합되고 유통채널이 멀티 확장 되어가면서 디지털 콘텐츠가 주도하는 산업시대가 도래할 것으로 예상되고 있지만 정작 국내에서는 콘텐츠 산업의 발전을 유도하는
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콘텐츠학회
박영웅, 임희윤, 엄동진 외 1명 저, K-POP으로 보는 대중문화 트렌드 2016, 마리북스, 2015.
민은기 저, 대중음악의 이해 (Popular Music A to Z), 음악세계, 2016 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. K-Pop(한국의 대중음악) 개념
2. K-POP의 해외진출 성공요
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활성화
5. 프로젝트 파이낸싱 활성화를 위한 제도개선 추진
6. 중소기업 등 내수기반 확충 및 기업규제 완화
7. 서비스산업 활성화
8. 정보통신분야 투자 촉진
9. 동절기 고용안정 대책
10. 쌀값 안정 및 농산물 소비촉진
Ⅲ. 맺 음 말
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특징과 초창기 회사
1-2. 넥슨의 등장과 성장
1-3. 넥슨 조직의 변화
2. 넥슨의 조직 문화
2-1. 인사 관리
2-2. 개방적 조직문화
3. 넥슨의 조직구조
3-1. 수평적인 조직구조 전략
3-2. 학습조직 전략
3-3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재
4. 상상
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산업 현황.............6
ⅰ. 게임시장
ⅱ. 기업구조
ⅲ. 기업운영
ⅳ. 기업현황
Ⅲ. 마케팅 전략...............10
ⅰ. 틈새마케팅
ⅱ. 시장의 변화 활용
ⅲ. 공격적 마케팅
ⅳ. 전략적 제휴
ⅴ. 세계시장 진출
Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15
ⅰ
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, 더피알, 2013.07.23
[5] 이동익, 「[발목잡힌 게임산업]<상>졸속 규제에 골병」, 서울경제, 2013.11.10 1.서론
(1)연구목적
2.본론
(1)리셋증후군이란?
(2)리셋증후군의 사례
(3)리셋증후군의 영향
3.결론
참고문헌
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4. 독특한 체험을 제공하라.
5. CRM을 활용하라.
6. 여성전문가를 키우고, 활용하라.
Ⅳ. 문화마케팅의 성공을 위한 전략과제
Ⅴ. 문화마케팅의 새로운 방향
1. 영상콘텐츠 산업
2. 문화와 경제의 통합
3. 메세나
<참고문헌>
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디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박
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디지털콘텐츠 유통과 저작권 분쟁에 관한 연구 : 냅 스터와 소리바다 사례를 중심으로, 연세대언론홍보대학원 석사논문
◈ 유형석(2000), 음악저작권 집중관리에 관한 고찰, 경희대 국제법무대학원 석사학위논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 냅스터의
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중국의 교육
- 중국 교육의 특징
- 중국의 교육학제와 교육체계
3) 중국의 원격교육
- 중국 원격교육의 발달 과정
- 중국 원격교육의 특징
Ⅲ. 결론
- 현제 중국의 교육발전과 그에 따른 원격교육
Ⅳ. 발표를 마치면서
Ⅴ. 참고문헌
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