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전자상거래 기업 등극
13. 중, 증권 B시장 지수 끌어올리기
14. 베이징, 3분의 1가정이 주식투자
15. 베이징시민, 돈 쓰기에 바쁘다 바빠
16. 차스닥 설립, 열쇠는 정보통신주의 흥행
17. 상하이-광저우 주식투자자들의 현황 조사
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주 정보는 이곳에서 모았습니다.
http://www.gamemeca.com/
*목차
1. 서론
1.1 주제 선정의 이유와 목적
1.2 연구방법
2. 현재 국내에 널리 퍼진 게임기들의 사례
2.1 PS2
2.2 XBOX
2.3 XBOX 360
2.4 게임큐브
3. PS3의 각국에서의 현황
3.1 일본에서의 현황
3.2 우리나
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2.요약 손익계산서
3.요약현금흐름표
[KT 주요 재무비율]
1.재무비율
2. 내재 가치와 주가관련지표
[배당상황]
[AT&T 주요 지표와의 비교]
[결론]
참고--> 앞으로의 영업현황
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현황
3. 현재 중국에서 인기 있는 국내 온라인게임
3-1 카트라이더
3-2 오디션
3-3 열혈강호 온라인
3-4 미르의 전설
3-5 프리스타일
4. 중국 내 한국 온라인게임에 대한 관심
4-1 중국의 한국 On-line 게임 커뮤니티
4-2 중국
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정보통신 수출진흥센터 2006.7 focus ITX3호 1. 아이스테이션 선정이유
2. 현황분석
A. 1차 자료 분석
(1). 소비자 분석
(2). PMP 시장 분석
(3). PMP 산업의 특징
(4) 경쟁사 분석
(5). 자사 분석
B. 2차 자료 분석
(1). 아이스테이션 사용자 카페
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현황
Ⅳ-4. 앞으로의 정책 대안
Ⅳ-5. 변경된 저작권에 대해서..
Ⅴ.기타관련이슈(MP3P를 대체할 컨버젼스(Convergence)정보기기)
Ⅴ-1. MP3폰
Ⅴ-2. PMP(Portable Multimedia Player)
Ⅴ-3. MP4의 등장
Ⅴ-4. 팟 캐스팅(Podcasting)
Ⅴ-5. 디자인을 살린
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정보통신산업협회, 정보통신주요품목 동향조사
3. 통계청(2006), 인구동태통계연보
4. 통계청(2002), 경제활동인구총괄
5. 통계청(2005), 인구주택총조사보고서
6. 통계청(2003), 경제활동인구 청년층 부가조사 결과 Ⅰ. 한국(우리나라) 인구통계
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정보화현황분석……………………………………………………………14
3.1 물류관리…………………………………………………………………14
3.2 수송관리…………………………………………………………………16
3.3 재고관리
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현황, 한국정보과학회
윤우근(2003), 생물정보(BT-IT융합)산업의 성장전략, 한남대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. BIT(BT 생명공학기술 IT 정보통신기술 융합)의 개념
Ⅲ. BIT(BT 생명공학기술 IT 정보통신기술 융합)의 현황
1. 선진국은 정부 주도 대규모
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1) 국내 통신산업의 현황과 전망
<표1- 1> 국내 통신산업의 부가가치액 추이
주) 1998년은 KISDI자료의 1997년『매출액대비 자료 : KISDI, 한국정보통신진흥협회 부가가치율』을 적용하여 추정
<표1- 2> 국내 정보통신산업의 부가가치율 및
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