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테마파크, 어학교재, 직영매장을 유기적으로 연계시켜 시너지효과 극대화(토털 마케팅) -미국에는 못 미치지만 캐릭터, 비디오, 음반 및 게임소프트 및 어린이용 샴푸의류CD 타이틀 등과 연계시키는 데 주력, TV애니메이션의 적자를 이들 부문
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  • 등록일 2010.03.11
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사례본문에서는 오티스라인이 인터넷 기술과 어떻게 접목되고 있는지 기술하고 있다. 인터넷 기술이 오티스라인과 만남으로서 오티스사는 어떤 효과들을 기대하게 되었는지 살펴보자 또 이러한 효과들은 전략적인 관점에서 오티스사에 어
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  • 등록일 2008.12.05
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서비스 설계의 역할 2. 제품과 서비스의 설계와 재설계 이유 3. 제품과 서비스 개발의 목적 4. 제품과 서비스 개발의 기타 이슈 5. 제품 설계와 개발 단계 6. 제조용이성 설계 7. 제품개발 혁신방안 사례 - 타임스퀘어 연구 참고문헌
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  • 등록일 2012.03.13
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8. 「브랜드 자산경영」 9. 「시장 점유율의 신화」 10. 「커뮤니티를 이용한 브랜드 구축법; 제 1편」 1. 레고 기업 소개 2. 레고의 발전 과정 3. 레고의 경영전략: 시장 변화와 레고의 대응 4. 결론: 향후 전망 5. 참고자료
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  • 등록일 2010.01.17
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3)테마파크 4)병원 2. 판매업 1)백화점 2)홈쇼핑 3)서점 4)외국계기업 3. 건설업 4. 공공기관 5. 인터넷게임 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2007.08.23
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및 상품중개업      음•식료품 위주 종합소매업      연구 및 개발업     사업지원서비스업     식물원,동물원 및 자연공원     유원지 및 테마파크 운영업
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  • 등록일 2011.09.05
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배경으로서는 일본의 경우, 1960년대 이후의 현저한 사회 경제적 조건의 변화를 들 수 있다. 즉, 첫 번째로 가처분소득의 증대, 두 번째로, 여가 시간의 증대, 특히 여행을 가능케 하는 ‘긴 여가’의 증가이다. 세 번째로, 생활을 적극적으로
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  • 등록일 2008.06.22
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배경 1) 세계경제환경의 변화에 대한 대응 2) 회원국들의 입장 3. APEC의 발전과정 4. APEC의 의의 1) 경제공동체의 추진 2) 지역주의와 다자주의 조화 5. APEC의 과제 및 전망 1) 목표 개념의 모호성으로 인한 갈등 2) 회원국의 특수성과 참가 기
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  • 등록일 2005.12.20
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및 심리가 부진 - 4대 불안 심리를 해소하기 위해서는 안정적 소득창출을 위한 일자리 확대가 중요 - 양질의 주택공급 확대와 주택가격 안정 등을 통해 주거불안을 해소하고, 사교육비 부담 및 준조세 부담을 경감시킬 필요 Ⅰ. 서 Ⅱ. 국
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  • 등록일 2006.11.26
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및 성공 사례 1) 캐릭터 산업의 역사 ⅰ. 미국 캐릭터 산업의 역사와 현황 ⅱ. 일본 캐릭터 산업의 역사와 현황 ⅲ. 한국 캐릭터 산업의 역사와 현황 2) 캐릭터 산업의 성공 사례 ⅰ. 월트 디즈니 ⅱ. 워너 브러더스 3.
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  • 등록일 2007.02.20
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