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공급 확대와 주택가격 안정 등을 통해 주거불안을 해소하고, 사교육비 부담 및 준조세 부담을 경감시킬 필요 Ⅰ. 서
Ⅱ. 국내 사행 산업의 현황
1. 기존 5대 사행 산업의 연혁
2. 사행성 게임장 산업의 연혁
3. 6대 사행 산업의 규모
Ⅲ.
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국내 사행 산업의 현황
1. 기존 5대 사행 산업의 연혁
2. 사행성 게임장 산업의 연혁
3. 6대 사행 산업의 규모
Ⅲ.사행 산업의 효과
1. 긍정적 효과 (단기적 효과)
2. 부정적 효과
3. 사행 산업이 소비에 미치는 영향
4. 바다이야기가 소비에
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마케팅 전략을 통해 인근 주민들의 재방문 비율을 높였다.
외국인 입장객에 대한 지나친 기대는 제고되어야 한다.
동경디즈니랜드의 외국인 입장객은 1.6%에 불과하다. 따라서 국제화라고는 하지만 우리나라의 테마파크에서 머무를 수요는
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공해야 할 것이다. Ⅰ. 서 론
1. 연구의 배경 및 목적
Ⅱ. 말레이시아의 일반개황
1. 개 관
2. 경제, 여가현황
3. 우리나라와의 관광측면의 교류 여건
Ⅲ. 말레이시아인의 방한여행 현황과 특성
1. 말레이시아인의 방한여행
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Upgrade Memory
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75.5
126
니트
정보
통신
(주)
계
201.5 Ⅰ. 창업자(창업기업)현황
2. 기업체 현황
Ⅱ. 사업 내용 및 사업화 추진계획
Ⅲ. 사업화 방법
Ⅳ. 소요자금 및 자금조달 계획
Ⅴ. 사업계획 지연 또는 차질시 대안
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현황<문화산업 연구>
1) 미국
영상, 음반, 애니메이션, 테마파크 등의 문화산업 21세기를 대비하여 1996년 부터 시작한
<밀레니엄 프로젝트>, 1999년 시작한 <화성 밀레니엄 프로젝트> 응용예술산업인 영상산업을 중심 민간주도
2)
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일본 애니메이션
① 현황
② 특성
⑵ 한국 애니메이션
① 현황
② 특성
⑶ 일본 애니메이션이 한국 애니메이션에 미친 영향
① 영화 내부적인 영향
② 영화 외적인 영향
3. 결론
⑴ 한국 애니메이션의 나아갈 방향
⑵ 글을 마치며
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일반적 고찰
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
2. 스포츠 팬시사업
3. 스포츠 테마파크 산업
Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향
Ⅴ. 결 론
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추진경과 33
제3절 대구종합물류단지 추진과정상 문제점 34
제4장 대구종합물류단지 조성방안 38
제1절 개발후보지 활용방안 38
제2절 사업추진 성공요건 39
제3절 성공적인 사업수행 선행요건 40
제5장 결 론 47
참고문헌 50
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발전과정
1) 국내 최초의 카지노 설립
2) 카지노의 전국적인 확산
3) 카지노산업의 위상변화
4. 한국 카지노 산업의 특성
5. 경제적 효과
1) 경제에 미치는 영향
2) 호텔에 미치는 영향
6. 한국 카지노 현황
7. 카지노 산업의 전망
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