 |
산업의 배경
1. 결제 서비스의 종류 및 특징
1) 인터넷 전자 결제 서비스
2) 모바일 결제 서비스
3) 온라인 소액결제 서비스
제2장 본론
제1절 휴대폰 소액 결제 산업
1. 생성 배경 및 발전 과정
2. 정의 및 특징
3.
|
- 페이지 57페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2009.06.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
산업과 시너지를 최대화 할 수 있는 연계 마케팅 전략 개발 또한 필요하다.
사적 부분이 할 수 없는 공적 부분 에서의 일관된 정부의 정책 지원 제도도 시급하다. 스타의 막대한 파급 효과를 고려한 스타 마케팅과 드라마, 가요, 영화의 포괄
|
- 페이지 26페이지
- 가격 2,500원
- 발행일 2010.02.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
산업의 현황과 과제』, 한국은행, 2009.
김효정외,『문화를 통한 지역개발 사례 연구』, 한국문화관광연구원, 2007.
정진영,“문화산업 연간 10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4.26.
정청래,“게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일
최성규,『
|
- 페이지 30페이지
- 가격 3,500원
- 발행일 2012.06.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
서론
Ⅱ. 한국영화산업 현황
1. 현황
2. 문제점
3. 원인
Ⅲ. 소비자 행동 분석
1. 모형의 설정
2. 소비자 행동 결정 요인 분석
Ⅳ. 부가시장 활성화 방안 효과분석
1. 소비자 유인을 위한 방안
2. 효과분석
Ⅴ. 결론
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,800원
- 발행일 2012.07.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
산업의 특성 및 육성타당성 검토
1.산업정책
2.문화 경제학 정의 및 재화특성 분석
1)문화 경제학 정의……………………………………………………
2)공공재적 특징………………………………………………………
3)외부성
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2012.07.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
산업으로서 만화의 활용도를 이야기할 때, 흔히 등장하는 영어로 우리나라에만 사용되며, 줄여서 OSMU라고도 일컫는다. 서구에서 주로 미디어믹스(Midia Mix)라는 용어를 사용한다.
의 토대로서 많은 만화원작들이 영화, 게임, 드라마, 그리고 애
|
- 페이지 16페이지
- 가격 3,300원
- 발행일 2012.12.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
영화상품과 게임소프트웨어를 동시에 기획함으로써 더 많은 부가수익의 가능성이 열릴 수 있으므로, 우리나라 애니메이션 업계도 디지털 방식을 적극 도입해 나가야 한다. 또한 국제 기술동향과 세계 애니메이션 산업의 변화 추세를 파악하
|
- 페이지 21페이지
- 가격 3,300원
- 발행일 2012.12.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
산업의 활성화에 있음을 분명히 인식하고 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화
|
- 페이지 17페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2006.10.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
산업 종사자의 인력관리와 육성
인터넷의 발달과 정보통신분야에 대한 관심 증가로 인해 많은 인력이 관련분야로 취업을 희망하고 있으며, IT 관련 공공 교육훈련 및 사설 교육훈련도 성황을 이루고 있다. 따라서 많은 구직자들이 IT직에 대한
|
- 페이지 17페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2010.01.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|