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학습의 사회과 교육(사회과교육)
Ⅷ. 협력학습의 체육과 교육(체육교육)
1. 기계, 게임, 체력 영역 과정안
2. 보건 영역 과정안
3. 체육과 협력학습지도
1) 학습주제
2) 학습목표
3) 본시를 위한 예습적 과제
4) 수업방향
Ⅸ. 협력학습의
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토의를 시작하기 전에 충분히 이야기 해 보아야 한다.
Ⅴ. 맺음말
지금까지 여러 논문과 자료들을 통해 토의 학습의 개념과 효과에 대해 알아보았다. 토의 학습의 개념과 효과를 바로 알고 수업에 실제로 적용한다면 학생들이 능독적으로 참
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학습자로 하여금 직접적 경험이나 간접적 경험의 기회를 제공하여 개념 형성에 도움을 준다.
Ⅵ. 수학과교육(수학교육) 놀이중심학습
1. 의의와 특징
⑴ 실제 생활의 어떤 국면을 재현하는 활동으로 시뮬레이션게임(simulation game)을 말한다.
⑵
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특징
3. 순환학습의 세 가지 형태
1) 서술적(Descriptive)순환학습 형태
2) 경험- 귀납적(Empirical- Inductive)순환학습 형태
3) 가설- 연역적(Hypothetical- Deductive)순환학습 형태
Ⅵ. 과학과 탐구학습 가설검증학습모형
1. 가설검증수업모형의 개념
2.
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특징은 학습자 중심의 수준별 교육과정이라고 할 수 있다. 학생 개개인의 수준과 능력을 고려한 맞춤식 교육이 이상적이라고 할 수 있다. 그러기 위해서는 수업의 개별화가 이루어져야 한다. 모든 학생들의 수준에 맞는 수업을 실시해야 하는
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학습에서 ‘총괄’(Colligation)의 이용」. 『역사교육의 이론과 방법』. 서울: 삼지원. 2001. I. 서언
II. 이론적 배경
1. 역사적 사고력의 개념
2. 신채호의 역사 연구 이론에 적용
3. 극화 수업 분석 모형 제시
III. 수업 사례 분석
1.
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토의 학습을 중심으로, 한국교원대학교 석사학위논문
* 최택균(2002), 문학 독서지도의 이론과 실제 - 독자반응 이론을 중심으로, 어문교육 제 25집, 한국 어문교육연구 Ⅰ. 반응중심학습(반응중심문학교육)의 기본개념
1. 반응의 개념
1) 로
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수업, NIE)의 실제
1. 교과 외의 활동
2. 찬·반 토론에 활용하기
3. 클럽활동과 책가방 없는 날 프로그램 예시
4. 환경 신문 만들기
1) 학습 형태
2) 학습 목표
3) 예습 과제
4) 학습 과정
5) 평가 관점
5. 클럽활동 신문활용학습부
Ⅶ. 신문
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학습자를 위한 인센티브 제공
Ⅵ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육)의 학습자지원시스템
1. 학습자에 대한 튜터의 지원 관리
2. 동료집단 지원 관리
1) 집단형성
2) 집단 기능 돕기
3) 멘토르(mentor)의 지원 관리하기
4) 자료 지원관리하
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학습 방법의 이해와 적용 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 마인드맵의 의미
Ⅲ. 마인드맵학습(마인드맵수업)의 선수학습
1. 열린 생각
2. 문장요약
3. 이미지 연습
4. 기호화
5. 구조화
6. 표현력
Ⅳ. 마인드맵학습(마인드맵수업)의 실제
1. 마인드맵의
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