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학습 프로그램 2. 또래 지도 학습 프로그램의 설계 3. 종합적인 또래 지도 학습 프로그램 개발 Ⅲ. 마인드맵학습 1. 개념 정의 2. 마인드맵의 특성과 장점 1) 마인드맵의 특성 2) 쓰기 기술 향상을 위한 마인드맵의 장점 Ⅳ. 놀이학습 1.
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학습 내용 ㅇ 심화형 : 학생 주도의 고차적 사고를 통한 적용 및 도전적인 학습 과제 ㅇ 보충형 : 쉬운 학습 자료 및 활동에 의한 기본 학습 과제의 결손 보완 Ⅶ. 사회과학습(교육, 수업)의 사례(퀴즈놀이) 1. 배경 사회과 수업을 하면 아동들이
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개발, 한국교원대학교 대학원 장수웅·이상봉(2002) / 기술교육에서 창의적인 문제 해결 능력을 평가하기 위한 수행평가 요소의 개발, 한국기술교육학회지 화순만연초교(2005) / 창의적 문제해결력 지도법, 영재시범학교 연수자료 
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풍물나라 http://www.poongmulnara.com/ (1) 풍물놀이의 개념 (2) 풍물놀이의 기원과 역사 (3) 풍물놀이의 유형과 풍물굿의 판도 (4) 풍물놀이의 특징 ※ 보충자료 ꊱ 초등 교육에서의 목표 ꊲ 풍물놀이 감상 지도안
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놀이에 적극 참여하기 위하여 마인드맵을 정성스럽게 정리하므로 스스로 하는 학습에 긍정적인 영향이 있다. Ⅶ. 향후 사회과교육(수업, 학습)의 과제 1. 교육과정 운영의 정착화 교육과정은 세계화, 정보화 시대에 알맞도록 계획된 교육과정
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학습 이론의 전개 방법 4. 문제중심학습 모형 적용의 유의점 Ⅳ. 개념형성학습 1. 개념의 교재 2. 개념 형성 학습 Ⅴ. 놀이학습 1. 정의 2. 놀이 학습의 효과 1) 일반적인 측면 2) 심리적인 측면 3) 교육적 측면 3. 놀이 학습 자료의 개발
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교육, 16집, 한국사회과교육학회 한면희 외(1989) / 사회과 교육론, 서울 : 갑을출판사 Ⅰ. 사회과수업(학습, 교육)의 특성 Ⅱ. 사회과수업(학습, 교육)의 형식 Ⅲ. 사회과수업(학습, 교육)의 정보화 1. 정보화 교육의 의미 2. 교수?학습 정
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교육)의 정의와 특성 Ⅲ. 총체적언어접근법(총체적언어교육)의 기본원칙 Ⅳ. 총체적언어접근법(총체적언어교육)의 영역별 지도방법 1. 말하기 1) 새소식 시간 2) 인형 놀이(Puppetry) 3) 전화 걸기 4) 면접하기 2. 듣기 1) 지시사항 듣기 2)
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교육과정 1. 일반 사항 2. 한 단계로 편성하는 경우 3. 두 단계 이상으로 편성하는 경우 4. 특별 보충 과정 운영 Ⅵ. 중학교(중등) 심화보충형수준별교육과정 1. 성격 2. 목표 3. 운영 1) 운영의 기본 방침 2) 심화?보충 학습의 성격 3) 교수?
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교육의 국악기 지도 1. 1학년 2. 2학년 3. 3학년 4. 4학년 5. 5학년 6. 6학년 Ⅶ. 초등학교국악교육의 민요와 장단 지도 1. 민요 지도 1) 장구 반주에 의한 방법 2) 음향 자료에 의한 방법 3) 신체활동을 통한 방법 4) 가창방법 2. 장단 지도 1)
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