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방향을 제시하고 지도하는 역할이 교사의 의무이다. 참고문헌 김영채, 창의적 문제해결 : 창의력의 이론, 개발과 수업, 교육과학사, 1999 김영채, 창의적 문제해결, 창의력의 이론, 개발과 수업, 교육과학사, 1999 권대훈, 교육 심리학, 원미사 임
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수업 프로그램 현장적용연구, 서울 : 한국교육개발원 박성익(1988), 컴퓨터 보조 교육공학 : 방법, 개발, 적용, 서울 : 교육과학사 한성희(1999), 컴퓨터와 멀티미디어의 활용 한국교원대학교 컴퓨터교사 연구회학교(1994), 교육과 컴퓨터, 형설출
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수업 모형에 관한 연구」한국도서관정보학회지, 37(2) 이운지,김수환,이은환(2019)「디지털 리터러시 교육과정 프레임워크 개발 연구」충남대학교 교육연구소 이재진,김성욱(2019)「디지털 리터러시 교육을 위한 정보과 교육과정 및 수업 사례
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방향 수업 가능한 S/W의 보급 4. 자료의 데이터베이스화 지원된 S/W의 보급 5. 인터넷원격 학습 가능한 S/W의 보급 Ⅴ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 수업절차 1. 수업목표에 관한 통합적이고 총체적인 정보를 파악한다 2. 수업목표와 학생
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. 본론 1. Mazda사의 설립과 초기 형광등의 출현 2. 고효율형광등의 개발 3. 고집적형광등의 출현과 각 사회집단들의 역할 Ⅲ. 결론 및 고찰 Ⅳ. 참고자료 Ⅴ. 질의응답 Ⅵ. 토론 Ⅶ. 출처 및 참고문헌 Ⅷ. Meeting history 및 후기
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특징 4. 효과 1) 학습자의 측면에서 2) 교사 측면에서 Ⅳ. 과학과 멀티미디어 지도자료(교수학습자료) 1. 자료의 필요성 2. 목적 3. 특징 1) CD-ROM 1(수업자료, 참고자료) 2) 사진자료 3) 인쇄자료 4. 효과 Ⅴ. 사회과 멀티미디어 지도자료(
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개발 방향 : 세계화지방화시대의 대응」, 1995 - 김창섭, 「토지비축을 적극 활용하는 이유」, 토지연구 제1호, 한국토지공사, 1999, - 정진환, 김재영, 「행정학원론」, 학문사, 1997, pp.135~136. - 김형렬. 「정책학」. 법문사 1993, pp.14~16. - 김상태
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특징과 초창기 회사 1-2. 넥슨의 등장과 성장 1-3. 넥슨 조직의 변화 2. 넥슨의 조직 문화 2-1. 인사 관리 2-2. 개방적 조직문화 3. 넥슨의 조직구조 3-1. 수평적인 조직구조 전략 3-2. 학습조직 전략 3-3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재 4. 상상
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프로그래밍 수업 모형 개발. 컴퓨터교육학회논문지. 유제상(2009). 집단지성을 이용한 웹사이트 활용도 증가에 관한 연구. 학국외국어대학교 석사학위논문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 집단지성이란 2. 사이버 공간에서의 집단지성 3. 우리
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개발 관리를 위한 평생학습 체제 종합 발전 방향과 과제, 한국교육개발원 평생교육센터, 2006 권혁인, 대학부설 평생교육원의 사회교육 활성화 방안에 관한연구, 연세대학교교육대학원, 2006 한국CS네트워크( http://www.service-korea.com ) [방통대
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