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평가
Ⅶ. 예술과 산업의 호환이라는 과제
Ⅷ. 문화컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안
Ⅸ. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1. 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2. 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를
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의의와 주요 사례
1. 의 의
2. 주요 사례
Ⅳ. 전자투표의 성공적 도입을 위한 전제조건
1. 시민의 신뢰확보 문제
2. 비밀투표보장 문제
3. 보안 문제
4. 기술적 확산과 투표자의 사용능력 문제
5. 정당간 이해관계 문제
Ⅴ. 결론 및 시사점
참 고 문
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인터넷(http://www.alphai.co.kr)
6. 엠엔조이(http://www.mnjoy.co.kr)
7. 미디어플래닛(http://www.QnAplus.com)
Ⅴ. P2P와 해킹바이러스
1. P2P 환경의 어플리케이션 취약점 분석
2. P2P 환경에서의 해킹 방법 및 바이러스 사례 조사
3. P2P 환경에서의 악성 프로
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저작권: 릴리펏 http://www.llp.co.kr/insight/insight_read.asp?code=88
마이클 델 회장이 말하는 델 컴퓨터 성장 전략, 글쓴이: Sharp http://www.sharpwork.pe.kr/bbs/board.php?bo_table=people&sselect=wr_name&stext=Sharp&ssort=wr_name&sorder=asc&soperator=&page=2&wr_id=30
스피드와 힘을 갖
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인터넷 디지털 비즈니스 처음부터 끝까지(1996, 유세형 저)
전자 상거래 혁명(1998, 미국 상무성 저)
전자 상거래와 디지털 경제(2000.2.17 김상욱, 김영렬, 오상영, 손호성공저)
전자 상거래와 유통혁명( 2000.2.10 이재규,이정전 저)
전자상거래의 이
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2) 프라이버시보호와 규제 모델
3) 자율규제모델을 통한 프라이버시 보호
4) 프라이버시권 보호를 위한 법정책의 방향
5) 프라이버시보호 영향평가제도의 도입
6) 정보보호 안전진단제도의 활성화
7. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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업계표준으로 인정받고 있다. 1주차 - 지식경제 시대와 교육
2주차 - ICT활용 교육
3주차 - 멀티미디어 활용 수업
4주차 - 인터넷 활용 수업
5주차 - e-러닝의 개념 및 특성
6주차 - e-러닝의 유형 및 특징
7주차 - e-러닝의 구성요소 및 기술
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인터넷 금융사기)과 관련된 사기
2.금융범죄의 실태분석
1)발생현황---ⅰ)보험사기
ⅱ)신용카드와 관련된 사기
ⅲ)자금세탁과 관련된 사기
ⅳ)불법자
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의의 (경제적 측면)
제4절 한.미 자동차 산업 현황
제5절 한.미 양국간 경쟁력 비교
제6절 대미수출 및 미국시장 점유율
제2장 한 ․ 미FTA에 대한 쟁점사항
제1절 한.미FTA 체결의 부정적 시각
가. 자동차 무
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미국의 캐릭터 산업
2. 일본의 캐릭터 산업
3. 국내 캐릭터 산업의 현황
Ⅵ. 캐릭터 마케팅에 성공한 기업 사례
1. (주)임팩트 커류니케이션
2. (주)아트박스
3. (주)위즈 엔터테인먼트
4. 성공 캐릭터 얌
1) 얌의 기획전략
2) 기획 포인트
3)
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