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평가 Ⅶ. 예술과 산업의 호환이라는 과제 Ⅷ. 문화컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안 Ⅸ. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출 1. 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축 2. 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를
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의의와 주요 사례 1. 의 의 2. 주요 사례 Ⅳ. 전자투표의 성공적 도입을 위한 전제조건 1. 시민의 신뢰확보 문제 2. 비밀투표보장 문제 3. 보안 문제 4. 기술적 확산과 투표자의 사용능력 문제 5. 정당간 이해관계 문제 Ⅴ. 결론 및 시사점 참 고 문
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  • 등록일 2003.04.07
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인터넷(http://www.alphai.co.kr) 6. 엠엔조이(http://www.mnjoy.co.kr) 7. 미디어플래닛(http://www.QnAplus.com) Ⅴ. P2P와 해킹바이러스 1. P2P 환경의 어플리케이션 취약점 분석 2. P2P 환경에서의 해킹 방법 및 바이러스 사례 조사 3. P2P 환경에서의 악성 프로
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저작권: 릴리펏 http://www.llp.co.kr/insight/insight_read.asp?code=88 마이클 델 회장이 말하는 델 컴퓨터 성장 전략, 글쓴이: Sharp http://www.sharpwork.pe.kr/bbs/board.php?bo_table=people&sselect=wr_name&stext=Sharp&ssort=wr_name&sorder=asc&soperator=&page=2&wr_id=30 스피드와 힘을 갖
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인터넷 디지털 비즈니스 처음부터 끝까지(1996, 유세형 저) 전자 상거래 혁명(1998, 미국 상무성 저) 전자 상거래와 디지털 경제(2000.2.17 김상욱, 김영렬, 오상영, 손호성공저) 전자 상거래와 유통혁명( 2000.2.10 이재규,이정전 저) 전자상거래의 이
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2) 프라이버시보호와 규제 모델 3) 자율규제모델을 통한 프라이버시 보호 4) 프라이버시권 보호를 위한 법정책의 방향 5) 프라이버시보호 영향평가제도의 도입 6) 정보보호 안전진단제도의 활성화 7. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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업계표준으로 인정받고 있다. 1주차 - 지식경제 시대와 교육 2주차 - ICT활용 교육 3주차 - 멀티미디어 활용 수업 4주차 - 인터넷 활용 수업 5주차 - e-러닝의 개념 및 특성 6주차 - e-러닝의 유형 및 특징 7주차 - e-러닝의 구성요소 및 기술
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인터넷 금융사기)과 관련된 사기 2.금융범죄의 실태분석 1)발생현황---ⅰ)보험사기 ⅱ)신용카드와 관련된 사기 ⅲ)자금세탁과 관련된 사기 ⅳ)불법자
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의의 (경제적 측면) 제4절 한.미 자동차 산업 현황 제5절 한.미 양국간 경쟁력 비교 제6절 대미수출 및 미국시장 점유율 제2장 한 ․ 미FTA에 대한 쟁점사항 제1절 한.미FTA 체결의 부정적 시각 가. 자동차 무
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미국의 캐릭터 산업 2. 일본의 캐릭터 산업 3. 국내 캐릭터 산업의 현황 Ⅵ. 캐릭터 마케팅에 성공한 기업 사례 1. (주)임팩트 커류니케이션 2. (주)아트박스 3. (주)위즈 엔터테인먼트 4. 성공 캐릭터 얌 1) 얌의 기획전략 2) 기획 포인트 3)
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