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정보통 신정책연구원, 2000년 ●한국정보통신연구진행원, 한국전자통신연구원, 인터넷의 사회, 문화적 연구, 2000년 ●황주성 외 5명, 인터넷의 정치,사회적 파급효과 및 대응방안 연구, 한국정보통신연구진행원, 2001년 ●김진두, 인터넷이 출판
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  • 등록일 2008.11.23
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기업 Ⅱ. 1인 창조기업 성장배경 1. 가치관의 변화 2. IT의 발전 3. 네트워크 발달 4. 교육기회의 증가 Ⅲ. 1인 창조기업 유형 1. 블로그형 2. UCC형 3. 쇼핑형 4. 엔터테인먼트형 5. 지식 정보형 6. 소프트웨어형 Ⅳ. 1인
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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  • 등록일 2004.01.18
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기업 소개  1)연혁  2)조직도 5. 큐브에 대한 경영 조직론적 분석  1)조직 구조  2)전략과 효과성  3)조직간관계   (1) J-POP   (2) SM  4)글로벌 조직 설계  5)외부환경 6.큐브의 현재 활동 소개  1) 유니버셜 뮤직과의 전략적 제
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  • 등록일 2013.07.24
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기업의 세계화 전략에서는 전략적인 초점을 개도국에 두고 있지만 이것만으로는 한계가 있다 는 것을 인식해야 할 것이다. 또한 중소기업들도 신기술의 응용과 개발에 주력하면서 초창기부터 세계화 전략에 적극성을 보여야 할 것이다. 정부
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  • 등록일 2004.11.22
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정보를 얻을 수 있도록 해야 한다. 따라서 고객의 라이프 스타일에 따라 브랜드가 차별성과 연관성을 가질 수 있도록 하는 것이 바람직하다. ③전사원이 브랜드 매니저가 되어야 한다: 많은 기업들이 자신들의 약속을 브랜드를 통해 고객에
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  • 등록일 2002.10.12
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엔터테인먼트, 게임 등 주요 고객의 영향력 증대 = 구매자의 교섭력 강함 - 산업 내 경쟁자: 네이버 야후 네이트 엠파스 구글 = 경쟁이 치열 - 잠재적 진입자 : IT기술 발전, 해외 다국적 기업 진출, 비교적 낮은 진입 장벽 = 잠재적 경쟁 심화 가
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  • 등록일 2014.05.23
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기업이념 2. 사업부문 및 현황.......................... 2 1) 소니전자 (SONY Electronic) 2) 소니에릭슨(SONY Ericsson) 3) 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SONY Computer Ent) 4) 소니 BMG Music 5) 소니금융 및 기타 (Sony Financial Holdings Inc.) 3. 소니의 7S를 통해 본 기업
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엔터테인먼트 마케팅』, 내외경제신문, 2003년 4월 28일자 『삼성 휴대폰이 프랑스서 목숨구했다』, 머니투데이, 2001년 1월10일자 『삼성전자 애니콜, 세탁기 속에서 1시간 세탁해도 정상 작동』, * 목 차 I. 서론 Ⅱ. 본 론 1.삼성전자의 개요 2.휴
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  • 등록일 2006.04.15
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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005 - 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 세상을 변화시킨 컨버전스 혁명 Ⅱ. 하이콘셉트와 하이터치의 감성융합 Ⅲ. 컨버전스의 패러독스,
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  • 등록일 2011.03.25
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