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브레인스토밍(brainstorming)
2) NIE(신문활용)학습
3) 조사학습
4) 토의(론) 학습
5) 극화수업(역할극, 모의재판)
6) 이미지 맵 활용 학습
7) 마인드 맵 학습
8) 프로젝트학습(Project)
9) 제작활동학습
10) ICT(정보통신기술)활용학습
참고문헌
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과학사
5. 이돈희 외(1999), 지식기반 사회와 교육, 교육부
6. 함영기(2002), 바람직한 ICT 활용 교육 이론과 실제, 서울 : 즐거운 학교
7. ICT 활용교육 싸이트, http://ict.cein.or.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 개념
1. Information(정보)
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학생들의 표현활동에 자유를 주어야 한다. 적어도 수업중이나 특별활동을 할 때에는 학생들의 언어 표현, 동작 표현, 작품으로의 표현에서는 자유로운 표현을 확대해 주어야 한다. 어떤 것은 되고 어떤 것은 안 된다 보다는 어떤 것은 이렇고
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(프로젝트법)
e. 포트폴리오법
ⅲ. 사회과 수행평가의 절차
a. 평가 계획서 작성
b. 수업의 실시
c. 평가 기준의 명료화
d. 평가도구의 개발
e. 평가와 채점
f. 결과보고와 피드백
Ⅲ. 결론
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과학사, 2003
백순근 외 - 수행평가의 이론과 실제, 서울 원미사, 1999
백순근 - 수행평가 정착을 위한 교육평가 실천 방안, 한국교육과정평가원 연구위원
이소영 - 영어과 수행 평가 기준, 한국교육과정 평가원, 1999
최연희 - 영어과 수행평가의
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열린교육의 쟁점
Ⅸ. 열린교육의 성과
1. 학생의 활동성 증가
2. 개별화 수업의 활성화
3. 다양한 교수?학습 방법의 활용
4. 풍부한 자료의 활용
5. 솔직해진 학생들
Ⅹ. 향후 열린교육의 내실화 과제
?. 결론 및 제언
참고문헌
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과학 진흥회, 발명의 지혜, 1987 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 발명아이디어의 목적
Ⅲ. 발명아이디어의 과정
Ⅳ. 발명아이디어의 사고방법
Ⅴ. 발명아이디어의 창출법
1. 생활용품
2. 학습용품
3. 과학완구
4. 자원재활용품
Ⅵ. 발명아이디어의
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학생들은 평면구성과 문자 디자인, 캐릭터 디자인을 통해 시각 전달 디자인을 이해하고, 생활에 효과적으로 활용함으로써 능률적이고 쾌적한 환경을 만들 수 있을 것으로 본다.
2) 지도관
학습 참여도를 높이기 위해서 흥미 유발에 힘쓰고, 우
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과학사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수행평가의 의미
Ⅲ. 수행평가의 특성
Ⅳ. 영어과 수행평가의 의의
Ⅴ. 영어과 수행평가의 실제
1. 역할극형
1) 성취기준
2) 평가기준
3) 문항
4) 평가절차
5) 예시답안
6) 채점기준
7) 유의사항
2. 관찰?토의
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과학습(교육, 수업)의 창의성신장학습 방법
1. 브레인스토밍(brainstorming)
2. NIE(신문활용)학습
3. 조사학습
4. 토의(론) 학습
5. 극화수업(역할극, 모의재판)
6. 이미지 맵 활용 학습
7. 마인드 맵 학습
8. 프로젝트학습(Project)
9. 제작활동학습
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