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학습자의 학습도구로서의 멀티미디어 프로그램
5. 학습자의 진단 및 평가도구로서의 멀티미디어의 프로그램
6. 창의적인 사고의 도구로서 멀티미디어 프로그램
Ⅵ. 수업에서의 활용 8
1. 컴퓨터의 통신의 교육적 가능성
2.
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수업의 적용
이 수업은 시뮬레이션과 게임 두 가지의 특성이 혼합된 것이기 때문에, 이 두 가지 형태의 공통성을 지닌 상황을 적용하면 효과적이다. 그러므로 그러한 상황은 시뮬레이션과 게임 방법 사용을 위한 주요한 실례, 즉 실제 학습의
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학습의 효과
1. 개인이 갖는 효과
2. 일반 사회단체 및 정부가 갖는 효과
Ⅴ. 인터넷 학습의 전략
Ⅵ. 인터넷 학습의 장․단점
1. 인터넷 학습의 장점
가. 학습자 측면
나. 교수자 측면
2. 인터넷 활용 수업의 단점
가. 학습자 측면
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수업시간 중 자기 평가서, 표<2>는 수업 후 과제에 대한 모둠원 평가서 이다.
표<1> 수업중 자기평가서
내용
평점
1. 이번 시간 학습의 내용에 대해 정확하게 알고 있다.
5 4 3 2 1
2. 토론 활동에 적극적으로 의견을 제시하엿다.
5 4 3 2 1
3.
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학습 방법의 개발이 절실하다. 이를 위한 투자와 개발, 보급의 방법을 강구해야 한다. 셋째, 앞으로의 멀티미디어 관련 기술의 발전 방향을 생각해 볼 때, 가상현실 체험 수업 전용관 등의 건립이 필요하다. 학생들에게 가장 직접적이고 생생
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학습자에 대한 통제력이 부족하다
Ⅷ. E-Learning(이러닝)의 문제점
Ⅸ. E-Learning(이러닝)의 활성화지원 방안
1. 학교 홈페이지 구축
2. 학교 홈페이지 활용내용
1) 교과별 자료실
2) e-Learning 자료실
3) 사이버공부방
4) 교실 밖 수업
3. 개발
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수업공학위원회(Commission on Instruction Technology, 1970)
3) 1972년 정의 AECT(Association for Educational Communication and Technology)
4) 1977년 정의 AECT
5) 1994년 정의 AECT
6) 2004년 정의 AECT
7) 2008년 정의 (Januszewski & Molenda, 2008)
3. 자기 자신 나름대로의 교육공학
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학습을 위하여 게시판, Q&A, 메일보다는 학생들과 교수자의 토론시간을 많이 편성함으로 교수자-학습자, 학습자-학습자간의 상호작용이 활발히 이뤄질 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
사이버대학은 정보통신기술의 발달과 지식기반사회가
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가상일 뿐 현실은 아니다. PC사용, 인터넷 활용, 사이버 학습 등이 학교 수업의 형태와 방법을 크게 바꾸어 놓으리라는 점은 사실이겠지만, 그렇다고하여 국사과의 기본틀이 바뀐다고 단언할 수는 없다. 따라서 국사·사회과의 분야에서 21세기
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이용되고 있는 현황
2장. 컴퓨터와 컴퓨터 매개 통신의 필요성
3장. 컴퓨터와 컴퓨터매개통신의 등장과 발전
1. 컴퓨터와 컴퓨터 매개통신의 교육적 특성
2. 컴퓨터보조학습의 개방 및 활용 전략
3. 컴퓨터매개통신의 활용 전략
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