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학습효과를 거둘 수 있다. 참고문헌 ⅰ. 김남희(2000), 탱그램 활용을 통한 수학적인 생각의 구체화, 대한수학교육학회지, 학교수학 ⅱ. 나혜정 외 5인(2003), 수학교육학신론, 문음사 ⅲ. 놀이를 활용한 신나는 교실 수업, 제 4장 놀이수학, 학지사
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교육부(1997), 수학과 교육과정 해설 ◎ 수학사랑(2000), 저널 수학사랑, 통권 23호 ◎ 이바스 피터슨(1999), 현대수학의 여행자, 사이언스북스 ◎ 정태범·류희찬·조완영(2000), 자료중심 교수-학습운영모형에 근거한 수준별교수 - 학습자료 개발연
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놀이 ♣ 10에 대한 보수를 이용한 엄지손가락 세우기 ♣ 수 읽으면서 징검다리 건너기 ♣ 수를 이용한 자석 낚시 게임 Ⅸ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 효과 첫째, 게임중심 협력학습을 통하여 아동들은 수학에 보다 흥미를 가졌다.
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학습하는 예술의 하나로 인식하고, 역동적 원리, 지각적 다양성의 원리, 수학적 다양성의, 구성의 원리 등 4가지 학습원리를 제시하여 조작물을 활용하는 수업을 이론적으로 정당화하였다. Ⅶ. 수학수업(수학교육, 지도)의 교수학습모형 1. 문
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학습 원리 2 1) 발견적 탐색놀이의 단계 2) 탐구적 구성놀이 단계 3) 확장적 통합놀이 단계 3. 교수-학습 원리 3 4. 교수-학습 원리 4 5. 교수-학습 원리 5 Ⅴ. 과학과 놀이중심학습(과학탐구놀이)의 프로그램 Ⅵ. 과학과 놀이중심학습(과학
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교육대학원 석사학위논문 최지은(2001)「내용중심 이야기 교수-학습 방법 연구」서울교육대학교 교육대학원 석사학위논문 오지혜(2001)「내용 중심 교수법에 의한 커리큘럼 연구」同日語文硏究, Vol.16 No.- 김미소(2004)「주제중심모형을 적용
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모형은 나름대로 장점을 가지고 있으나 컴퓨터 환경에는 적합하지 않는 모형도 있다. 강문봉은 수학교육의 목적을 개념 학습 및 형성, 알고리즘 획득, 문제 해결력 신장, 수학적 추론이라 하고 이에 따른 수업모형을 다음과 같이 선정하였다.
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학습 환경 Ⅳ. STS(과학기술사회)교육(수업)프로그램 1. 과학·기술·사회 교육 프로그램 개발의 준거 및 원칙 2. 과학·기술·사회 교육 프로그램 개발 절차 및 방법 Ⅴ. 유아체육놀이교육(수업)프로그램 1. 유아 체육놀이 교육프로그램의
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수학교육 논문집 보이어메르츠 바흐 저, 박문규 역(2000), 수학의 역사 상, 경문사 조성실(2001), 아이들과 함께하는 놀이수학, 우리교육 학교수학교육학회(2001), 수학교육워크샵 제3집 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 수학교육(수학학습, 수업)의 응용성 Ⅲ.
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놀이 등을 실시하며 토의를 전개하는 방식으로, 게임이나 놀이를 통해 어떠한 내용이나 사실을 발견하도록 한다. 기타 단원이나 제재에 따라 다양한 토의 학습 방법을 활용할 수 있을 것이다. Ⅷ. 수학교육(학습, 수학수업)의 학습모형 1. 교수
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