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절차
Ⅶ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 수업 지도
Ⅷ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 긍정적 효과
Ⅸ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 전략
1. 문제해결 전략으로써의 전략
2. 감정탐구하기
3. 파트너의 역할
Ⅹ. 결론
참고문헌
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학습지도연구회(1996), 수업모형의 운영별 탐색, 충북교육청 Ⅰ. 즐거운생활교육(수업, 학습)의 목표
Ⅱ. 즐거운생활교육(수업, 학습)의 성격
Ⅲ. 즐거운생활교육(수업, 학습)의 과정
1. 지도내용
1) 신체활동
2) 표현활동
3) 감상활동
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전략
⑶ 자신감
C.1. 학습의 필요조건 제시의 전략
C.2. 성공기회 제시의 전략
C.3. 개인적 조절감 증대의 전략
⑷ 만족감
S.1. 자연적 결과 강조의 전략
S.2. 긍정적 결과 강조의 전략
S.3. 공정성 강조의 전략
Ⅲ. Keller의 동기유발전략 도식
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매체의 효율성과 이를 활용한 교수방법의 적합성, 그리고 형성평가의 방법이 적절한 측정방법이었나를 검토하며, 교수-학습 활동에 소요된 시간과 경비 등도 학습의 효율성 면에서 검토하는 등 교수-학습 활동과 관련된 모든 요인에 대해 전
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학습자는 한 단계 높은 테이블로 이동하고 4위 학습자는 한 단계 낮은 테이블로 이동하게 된다.
2. CIRC모형
읽기 쓰기 통합 모형(CIRC, Cooperative Intergrated reading and composition)은 읽기와 쓰기 연구들을 통해 밝혀진 여러 전략들을 통합적으로 묶어서
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학습경험 구성 기능
4. 교수 기능
Ⅲ. 교수매체의 분류
Ⅳ. 교수매체의 필요성
1. 통신채널로서의 교수매체
2. 학습경험으로서의 교수매체
1) 피아제(Piaget)의 인지발달론
2) 브루너(Bruner)의 지식의 표상양식
Ⅴ. 교수매체의 선택모형
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학습이론을 바탕으로 한 교수이론의 특징에 대한 고찰
1) 행동주의 교수방법
2) 행동주의 학습이론에 근거한 교수이론의 문제점
(1) 윤리적 문제
(2) 행동의 변화에 치중
(3) 내적 동기의 감소
(4) 목적의 상실 가
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동기적, 비동기적 의사소통이 가능하게 하는 네트워크 요소가 가미된 새로운 학습 환경 중의 한가지이다. 결국, 웹기반 수업의 상호작용성을 증진하기 위한 전략의 탐색은 하이퍼미디어 환경과 관련된 상호작용성 측면과 네트워크 요소를 반
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학습부진아의 일반적 특성
1) 인지적 특성
2) 정의적 특성
5. 학습부진아의 효율적 지도방안
1) 학습부진아 지도에 있어서 시각전환의 필요성
(1) 학교 학습과 학습부진
(2) 학습부진아 지도 방식의 문제점
2) 효과적인 학습부진아 지도전략
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요인
1. 인간적요인
1) 리더십
2) 갈등관리
3) 동기유발
2. 구조적 요인
1) 의사결정
2) 의사소통
3) 권력
4) 조직구조
3. 환경적 요인
1)자원
2) 정치 경제
3) 사회 문화
4) 기술적 환경
Ⅴ. 미래조직에 있어서 조직효과성의 제고방안
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