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원리 (2) 일일 활동의 계획 및 구성 3. 유아교육기관 방문 후 관련 자료수집과 느낀점 1) 교육활동 계획안 구성 (1) 수업계획과 준비의 필요성 (2) 수업 참여관찰 2) 교육활동 계획안의 구성에 대해 느낀점 Ⅲ. 결론 <참고
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학습 동기 유발 - 풍선을 이용하여 차기, 지르기 등 태권도 기본 동작을 게임을 통해 미리 체험해보기 (과제 제시 때 동료학습자의 역할을 하는 학생들이 게임 활동에 참여함) 학습 목표 제시 - 수업 모형의 목표 및 활동의 목표(태권도의 기본
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효과 Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가 1. 개발팀에 의한 평가 2. 외부교수개발자에 의한 평가 3. 외부 내용전문가에 의한 평가 4. 컴퓨터 전문가에 의한 평가 5. 학습자에 의한 평가 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.07.12
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교수 게임 ꊲ 코스웨어의 설계 및 개발 2.1 코스웨어 설계 팀의 구성 2.2 코스웨어의 설계 및 개발 모형의 소개 2.3 코스웨어의 설계 및 개발의 과정 ꊳ 코스웨어의 평가 3.1 코스웨어의 평가 모형의 소개 3.2 코스웨어의 평가 준거
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학습방법 1. 수준별 교육 활동을 위한 교육과정 운영이 되어야 한다 2. 학습자 중심의 교수법이 개발되고 적용되어야 한다 3. 정보화 시대의 사회과에 요구되는 능력을 길러주기 위해 정보에 접근하여 자료를 수집·정리ㆍ분석하여 필요한
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  • 등록일 2010.12.07
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절차입니다. 이때 위 표를 이용하는 것은 평가대상이 많고 신속 하면서도 일관된 채점이 요구 될 때 자주 사용됩니다. Ⅴ. 참 고 자 료 수 업 참 관 록(학생) 학년 반 번호 성명 : 목차 Ⅰ 단원의 개관 1. 단원의 특성 및 효과 2. 단원의 계획
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요소 5. 단원 지도 계획 6. 수업의 방향 7. 지도상의 유의점 8. 단원 평가 계획 9. 아동 실태 분석 10. 학습조직도 11. 교수 모형 분석 12. 본시 교수․학습 과정안 13. 평가 계획 14. 판서 계획 15. 활동지 - 쓰기 예시안
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학습이란 구성주의적 원칙을 적용한 학습설계모형중의 하나로서, 학습촉진자에 의해 제시된문제를 협동적으로 해결하기 우하여 학습자들이 5∼7명 사이의 소그룹으로 편성되어 그룹 토론과 같은 협동합습을 하는 학습방법이다. <배경>
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  • 등록일 2005.09.03
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방법 1) 프로젝트 접근법 [준비 단계] [시작 단계] [전개 단계] [마무리 단계] 2) 소집단 학습 3) 팀 티칭 협동 교수 4) 자기 주도적 학습 (1) 수업의 개별화 (2) 자기 주도적 학습 수업 모형 6. 컴퓨터 교육 평가의 방법과 원리 1) 교사의 관
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  • 등록일 2004.01.18
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학습지도 1. 일제지도 2. 그룹(group)학습 3. 프로그램 학습 4. 팀 티칭 5. 발견학습 6. 개별화 학습 7. 개념화 학습 8. 전습법(Whole method) 9. 분습법(Part method) 1) 순수 분습법 2) 점진적 분습법 3) 반복적 분습법 Ⅵ. 고등학교 체육과(체육교육
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  • 등록일 2010.10.12
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