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팀원에게 전달하는 놀이를 한다.
-자신이 전해들은 말과 비교해 본다.
-교과서 54쪽에 친구에게 말을 잘 전하였는지, 잘못 전하였다면 그 까닭은 무엇인지 스스로 평가해 본다.
-2~3명 정도 발표를 하도록 한다.
5‘
20‘
5‘
◎ PPT
◈놀이를 할 때
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게임을 4회까지 진행합니다.
6
4
1
PPT
투명종이
자
카드 2장
▣학습내용 정리
오늘 시간에 우리가 공부한 내용 무엇인가요?
두 각의 크기를 비교하는 방법 정리하기
▣차시 예고
다음 시간에는 각도기를 이용하여 각의 크기를 재어 보는 활동을
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학습
4. 학습조직
: 조직원 역량 확대, 학습방법 공유, 지속적으로 배우는 조직, 지식경영의 근간
: 비전 가진 지도자, 측정 가능한 활동계획, 신속한 정보공유, 창의성, 계획실행능력 필요
: 수련요소=자아완성, 비전공유, 팀 학습, 사고모형, 시
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학습 모형
전체 및 모둠학습
학습목표
기능: 외발 뛰기를 잘 할 수 있다.
지식: 외발로 균형을 잘 잡는 법을 안다.
태도: 게임의 룰을 존중하고 팀 전체를 위해 움직인다.
교
수
학
습
활
동
교수학습 방법
학습시간
【준비활동】
준비운동- 스
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및 지도상의 유의점------------------
Ⅲ. 관련 이론 (학습 과제 분석)--------------------------
1. 수업모형 적용-------------------------------------
1. 본 수업에 적용------------------------------------
Ⅳ. 본시 교수·학습 계획안------------------------------
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학습 영역에도 그 적용이 활발히 이루어지고 있다.
<참고문헌>
1999, 김종문 외 13인 공저, 구성주의 교육학, 교육과학사 Ⅰ. 구성주의 이론의 발달
Ⅱ. piaget과 vygotsky의 구성주의 두 입장
1. Piaget의 구성주의 입장
(1) 발생학적 인식론
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게임활동
3. 표현활동
4. 보건
Ⅱ. 수업모형
『인간 중심적 수업 모형』
『지식 창출 게임 수업 모형』
1. 지식창출이론 by. Nonaka
2. 지식 창출 게임 수업 모형의 방법
Ⅲ. < 체육과 교수․학습 과정안 >
1. 단원명 : 3-1-2. 기
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놀이의 개념
나. 역할 놀이 학습의 수업 모형 단계
다. 역할 놀이 학습의 실제
6. 탐구 공동체
가. 탐구 공동체의 개념
나. 탐구 공동체의 이론적 근거
다. 탐구 공동체의 실제적 적용
Ⅴ. 결 론
※ 참고 문헌
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학습 측면
3) 교과 외 학습 측면
2. 실제 수업에서의 인터넷 활용
1) 환경부 멀티미디어 자료
2) 멀티미디어 자료
3) 토론?협동 학습
4) ACDsee Image-View 프로그램을 이용한 발표자 선정
Ⅷ. 학급 ICT(정보통신기술)활용교육의 제언
Ⅸ. 결론
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학습활동에 적극 참여하고, 협동을 잘 하며 문제를잘 해결한다.
중
학습활동에 적극 참여하고, 협동은 양호하나 문제는 잘
해결하지 못한다.
하
학습활동에 소극적이고, 협동이 부족하며 문제를 잘해결하지 못한다.
이해
적용
교사
학생
전체
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