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(수업) 게임중심학습 1. 게임 활동 중심 학습의 이론적 기초 2. 게임 활동 중심 학습의 방법 3. 게임 활동 중심 학습 단계 1) 준비 단계 2) 탐색 단계 3) 발전 단계 4) 훈련 단계 5) 정착 단계 6) 정리 단계 4. 지도상의 유의점 참고문헌
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학습능력 신장, 2002 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 자기주도적학습의 정의 Ⅲ. 자기주도적학습의 중요성 Ⅳ. 자기주도적학습의 원리 Ⅴ. 자기주도적학습의 필수요소 Ⅵ. 자기주도적학습의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 자료 개발 및 활용면 2.
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학습을 손쉽게 전개할 수 있다. 셋째, ICT(정보통신기술) 교육에 손쉽게 활용할 수 있다, 개발될 3-가 단계 수학 ‘성취도평가’ 홈페이지는 인터넷을 통해 서비스되고 있어 전국의 교사들이 언제든지 컴퓨터실에서 인터넷을 통해 수업에 즉시
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학습 설계, 한국교육학술정보원 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 고등학교 ICT(정보통신기술)활용교육 1. ICT 활용교육의 개념 2. ICT활용교육의 목표 3. ICT 활용교육의 필요성 1) 유연하고 다양한 학습활동 제공 2) 자기 주도적 학습능력 및 창의력, 문제해
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정보화 사회에서 지식과 정보에 접근하고 분석하며 정리종합하고 전달하는 일련의 활동을 위해서는 정보 통신 기술(ICT)이 매우 핵심적인 도구라고 생각한다. 이 정보 통신 기술(ICT)을 교수-학습에 잘 활용하면 학습의 효과를 극대화시킬 수
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학습프로그램이 도덕적 판단능력 신장에 미치는 영향, 한국교원대 교육대학원, 2000 홍승희, 의사결정 수업이 문제 해결력 신장에 미치는 효과, 인천교육대학교, 2002 Ⅰ. 도덕과교육 정보통신기술(ICT)활용학습 1. ICT를 활용한 학습 방법에
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ICT와 교육을 접목하는 방안을 새로운 교육과정 개편과 함께 진행하고 있다. 새 교육과정에서는 현재 교육과정보다 30% 가량 분량을 줄이고, 통합학습시간이라는 교과를 신설하여 ICT를 활용한 수업을 강화하고 있다. Ⅷ. 한국의 정보통신기술(I
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ICT활용교육을 통한 수학-교수학습 향상방안, 2001 전라남도교육청 / ICT 활용교육 활성화를 위한 교육용자료(컨텐츠) 개발 및 적용, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 개념 Ⅲ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 목적 Ⅳ. 정보통
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학습내용 Ⅵ. 초등학교 6학년 음악과(음악교육)의 교과용도서활용교육 1. 교과서 활용법 2. 지도서의 활용방법 3. 참고 곡의 활용 Ⅶ. 초등학교 6학년 음악과(음악교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 웹 활용 학습 2. 컴퓨터 매개 커뮤
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수업과 흥미 있는 교과를 가르침으로서 능숙한 지도와 학습지도방법을 개선할 수 있고, 조직 운영면에서 교육과정 운영이 정상적으로 이루어져 교과배당 시간에 충실 할 수 있으며 학급간의 격차가 해소되고, 학교 교재 · 교구의 활용이 활
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