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한국 내 투자가 확대될 뿐 아니라, 중국 시장을 겨냥한 미국·유럽 기업의 우리나라에 대한 투자 역시 확대될 것으로 예상된다. 셋째, 중국 내 우리 이익 보호를 위한 제도적 기반을 세울 수 있다. 한·중 FTA를 통해 현재 중국 내 2만개의 우리기
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  • 등록일 2015.03.01
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등 무역자동화 미구축 국가에 수출하는 방안 적극 모색 2) 디지털 제품(게임, 애니메이션 등), 소프트웨어, DB 등 지식서비스의 수출산업화 추진 3) 미국, 캐나다 등의 전자 정부조달시장 개척활동을 강화 Ⅸ. 결론 및 시사점 참고문헌
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미국, 유럽 시장에서 직면하고 있는 사용자에 대한 PC 훈련이 중국 사용자에게는 필요 없다. 이는 한국에서와 마찬가지로 비디오 게임의 보급을 지연시키는 역할을 할 것이다. - 10대 후반에서 20대 초중반, 그리고 직업별로는 학생이 사용자의
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미국 등 많은 게임개발사들이 참여하며, 우리나라는 9월 처음으로 정부의 지원으로 한국PC게임개발사협의회 중심으로 참가하였고, 9월에는 정부 관련기관 2개 단체에서 지원으로 10여개 기업들이 참가하였다. 3. TOKYO GAME SHOW 일본에서는 열리는
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한국게임산업개발원 2001/02/03/04/05/년 CESA 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원 최정표, 산업조직론, 형설출판사, 2008 2005년 국내게임업체 실적 총정리, 게임트릭스, 2006 인터넷업체 해외실적 쑥쑥, 조선일보, 2006. 6. 14 (주)엔씨소프트, 회
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미국 등 많은 게임개발사들이 참여하며, 우리나라는 1997년 9월 처음으로 정부의 지원으로 한국PC게임개발사협의회 중심으로 참가하였고, 1998년 9월에는 정부 관련기관 2개 단체에서 지원으로 10여개 기업들이 참가하였다. 3. TOKYO GAME SHOW 일본에
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  • 등록일 2007.01.19
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한국 영화 산업이 앞으로도 강한 성장세를 보여줄 것이라 예측하고 매년 10~15편의 영화 투자계획을 수립하고 있으며, 시장 성장이라는 호기에 맞추어 고급 컨텐츠 확보를 위해 노력하고 있다. 오늘날 한국 최고의 종합 엔터테인먼트 회사로
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  • 등록일 2004.06.02
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한국 영화 산업이 앞으로도 강한 성장세를 보여줄 것이라 예측하고 매년 10~15편의 영화 투자계획을 수립하고 있으며, 시장 성장이라는 호기에 맞추어 고급 컨텐츠 확보를 위해 노력하고 있다. 오늘날 한국 최고의 종합 엔터테인먼트 회사로
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12. 고령화 시대의 실버비즈니스 13. 유통의 패러다임을 바꾸는 무점포 판매 14. 교육, 21세기 유망산업 1순위 15. 21세기 유망산업으로 주목받는 컨벤션산업 16. 애니메이션산업을 주목하라 17. 게임산업의 새로운 주역 온라인게임
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  • 등록일 2005.03.17
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미국 2) 영국 3) 일본 Ⅴ. 정보기술산업(IT산업)과 디지털컨텐츠 Ⅵ. 정보기술산업(IT산업)과 전통산업 1. 기본 방향 2. 전통산업의 IT화 촉진을 위한 정책방안 1) 전통산업의 IT화에 집중화된 중장기 기술개발사업 추진 2) 중소기업 정보화
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  • 등록일 2013.07.18
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