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동향』, Vol.4, No.9. 한국전산원(2005), \"정보화 역기능 현황 및 분석\", 한국 전산원. 한국전자통신연구소(1992), \"컴퓨터범죄 및 바이러스 방지에 관한 연구보고서\". 한국전자통신연구소편, \"현대 암호학\", 한국전자통신연구소, 7장, 1 장 한국정
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정보화 진흥원, 2014. 이정철, 스마트공장 제도화 방안연구, 한국생산성본부, 2015. 박종선 외, 4차산업혁명: 스마트팩토리의 시대, 유진투자증권, 2017. 임명성, 제조업과 정보통신기술의 융합, 한국디지털정책학회, 2016. 임베디드소프트웨어·
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무료 소프트웨어 교육 실시 ……………3 Ⅱ. 소프트웨어 인력 채용 확대 ……………4 Ⅲ. 체계적인 프로그램 운영 …………………5 Ⅳ. 정보기술 산업의 변화 ……………………6 Ⅴ. 한국의 인력부족 현상 ……………………6
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소프트웨어정책연구소. 6. 참고문헌 김상균(2020). 메타버스. 플랜비디자인. 계보경 외(2022). 메타버스 기반 교수학습모델 개발 연구. 한국교육학술정보원. 남현숙,곽나연(2023). 주요국 메타버스 정책 동향 분석. 소프트웨어정책연구소. 서옥
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한국노동연구원, 2016 김동규 외, 2017 한국직업전망, 한국고용정보원, 2016 김세움, 기술진보에 따른 노동시장 변화와 대응, 한국노동연구원, 2015 소프트웨어정책연구소, 컴퓨터 기술진보와 미래일자리 변화, 소프트웨어정책연구소, 2015 Ⅰ.
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한국은 IT 강국? SW는 우물 안 개구리였다[정정내용 있음], 김경필 기자, 2017.10, https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2017/10/30/2017103000011.html 1. 서론 1) 소프트웨어란 무엇인가? 2. 본론 1) 4차 산업혁명에서의 핵심적인 기술 “소프트웨어” 2)
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한국소프트웨어진흥원(2007), ‘해외디지털콘텐츠시장 직접서비스’ 6. 송민정(2003) ‘디지털미디어와 콘텐츠의 이해’, 진한M&B 7. 손은석(2007.10) ‘수익모델로 본 온라인게임산업동향’, 전자정보센터 8. 전자부품연구원(2007.8), ‘국내 게임시
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한국정보통신기술협회. 글로벌 시대의 인공지능 표준화 분석보고서[PDF]. https://www.tta.or.kr/tta/preportNewsNDownload.do?sfn=20240116092143101_MzOF.pdf 네이버 블로그. 인공지능(AI) 윤리 문제 사례. https://blog.naver.com/seoreu_data/222749104977 소프트웨어정책연구소.
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정보산업 Information Industry, 2000, 9. 한국정보산업연합회. 통권 제205호. 4. 정보기술을 이용한 기업간 협력강화 방안에 관한 연구, 한국전산원, 2001. 12. 5. 기업간 협력강화 관한 연구, 한국전산원, 2001. 5. 6. e-SCM의 구축과 운용, 문상원, 한국방송대
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정보통신 논문집 한국 게임산업의 발전 전망 청강문화산업대학 컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활 김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001 Ⅰ. 엔터
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