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한국-몽골 IT협력에 대한 신문기사
몽골의 IT시장 SWOT분석
유선통신과 인터넷 현황
이동전화 시장 현황
몽골의 통신기관 및 기업 현황
21세기 IT시장 현황
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한국 영화의 해외시장 진출 시론”, 중앙대, 예술대학원, 1999
이춘길, “영화유통 배급 구조의 현황과 개선 방향 연구”, 한국문화정책개발원, 1998.
조재호, “영화의 국제적 유통구조에 대한 연구” 고려대학교 대학원, 1997
조재홍, “한국영
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한국통신학회(1997). 멀티미디어 산업 활성화를 위한 세미나 및 토론, 한국통신학회.
한희정(1998). 유아용 CD-ROM Title의 현황 및 주제분석, 이화여자대학교 대학원 석사학위 논문.
허운나(1987). 교육용 컴퓨터 소프트웨어(코스웨어)의 설계와 개발
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한국의 대중투자』, KIEP 지역정보센터, 1992. 12
5. 이남구, 세계지역경제, 무역경영사, 2001
6. 정영록, 『선진국의 대중 경제교류 분석』, 대외경제정책연구원, 1996. 6.
7. 제성호, 두만강지역 개발계획의 현황과 전망, 민족통일연구원, 1992. 12
8. 홍
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한국전자상거래연구소(www,eclab.org)
○ 한국전자상거래협의회(http://www.kcals.or.kr/)
○ 한국전자거래위원회(http://www.ecc.or.kr/frame.htm)
○ 웹나라 (www.webnara.com)
○ 꼬메로 (www.comero.com) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본 론
1. 국내 쇼핑몰 현황
2. 국내비교구
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현황, KOTRA
* 김경식(2010), 게임시장의 양상과 특징, 글누림
* 엄명용 외 2명(2005), 일본 온라인 게임시장에의 성공적 진출을 위한 기반 연구, 한국무역상무학회
* 홍석균(2006), 日 게임시장, 한국 온라인 게임 진출 활발, KOTRA
* ETRI(2001), 세계 지역
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위한 전략적 연구개발
2. 세계화에 대비한 핵심 전문인력의 양성
3. IT 및 연관산업의 발전을 위한 성장동력으로서의 벤처 육성
4. 소프트웨어 및 컨텐츠산업 육성을 위한 제도 정비
Ⅸ. 향후 IT산업(정보기술산업)의 전망
참고문헌
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현황 분석, 한국노동연구원
김유선(2003), 2003년 노동시장 전망, 한국노동사회연구소
김창현(2000), 구조조정 이후 성장전략, LG경제연구원
김성대(2009), 데이터 마이닝을 이용한 산업재해예측 모델의 비교, 한경대학교
정황훈(2005), 정규직-비
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한국게임산업진흥원
한국게임산업개발원 (2007), “2007 대한민국 게임백서(상)”, 한국게임산업진흥원
데이콤산업연구소(2001), “한국게임산업연감”, 데이콤산업연구소
장옥진 (2007), “온라인게임 마케팅 커뮤니케이션 현황 연구”, 서경대
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한국일본학회 편 <일본문학개론> / 서울 : 교육연구사 / 1983. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본의 영화산업
1. 일본영화의 역사
2. 일본영화의 주제와 표현
3. 일본영화의 영향력
4. 일본영화의 현황
5. 일본영화를 통해 본 일본
Ⅲ. 일본의 방송산
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