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문화연구』, 출판사, 2008 제20권 2호, p35. p.5 p.50
◇ 김흥도, 『영상문화콘텐츠 산업발전을 위한 민간투자활성화 방안 연구』,2009
◇ 한국 방송영상 산업진흥원, [외주전문문화채널 설립 타당성 연구보고서], 2004
◇ 방송위원호, <방송사업자
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산업은 인적자원의 질로 볼 때 우리나라가 21세기 유망산업으로 육성할 만한 가치가 충분히 있다. 미국이나 일본에 비해 후발주자이긴 하지만 그들을 따라 잡을 수 있는 잠재력도 확인되고 있다■■고 말한다.
그런데 현재 한국의 게임산업은
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한국의 음식생활 문화사- 광문각(1997)
2. 이성우, -한국 식생활의 역사- 수학사(1993)
3. http://foodinfo.pe.kr
4. 한국보건산업진흥원 '연구보고서' (1999)
5. 김기영·이복환 -생활건강- 정훈출판사(1993)
6. 김혜영·조은자외 -문화와 식생활- 효일문화사(199
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산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997
한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
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산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997
한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
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한국문화의 매력과 관광이해. 백산출판사.
손대현(2007). 재미학 콘서트. 산호와 진주.
이안재외 2명(2005). 신산업으로 발돋움하는 e-sports. 삼성경제연구소.
http://www.kogia.or.kr 한국게임산업진흥원
http://www.e-sports.or.kr 한국 e-sports 협회 Ⅰ. 서론
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산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997
한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
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한국문화정책개발원
최창호, 지방자치의 이해, 2000, 서울:삼영사
한상복외, 전통문화의 자주적 현대화방안, 2003, 한국문화예술진흥원 문화발전연구소
한국 문화예술 진흥원 http://www.kcaf.or.kr/home2004/ 04/12/1 I. 글머리에
II. 논의의 전제 :
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문화지배, 초국가적 음반산업 그리고 한국, 서울 : 이론과 실천, 1988
○ 이상만, 현대음악-대중음악, 한국현대문화사대계-문화예술편, 고려대 민족문화연구소, 1975
○ 이광종, 일반인을 위한 유통이야기, 서울, 더난출판사, 1994 Ⅰ. 서론
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1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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