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전문지식 7,266건

연구,-인간의 야생성을 중심으로, 한국 콘텐츠학회 2021 종합학술대회, pp.57-68, 한국콘텐츠학회, 2021. 박신의, ‘예술의 사회적 영향’ 연구 분석과 정책적 함의, 문화정책논총 제27집 제1호, pp.56-75, 한국문화관광연구원, 2013. 서윤경, 시민 문화
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『사회과학연구』, 서강대학교 사회과학연구소 , 2010년 홍숙영 「가상 리얼리티 프로그램의 장르적 특성」,『한국콘텐츠학회논문지』,한국콘텐츠회, 2010년 1.서론 2.다문화 과정의 성사과정 3.다문화 가정의 해체율을 낮추려면 4.결론
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연구: 한국과 중국 온라인게임을 중심으로’, 한국품질경영학회. 김치용,송승근(2009), ‘중국 온라인 게임 심의에 관한 규제 분석: 중국 NHN 게임을 중심으로’, 한국콘텐츠학회논문지 제9권, 한국콘텐츠학회. 김태경,장정주,장헌형(2009), ‘온
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한국언론정보학회 주최 <제2기 방송위원회 출범과 방송의 균형발전 세미나> 발제문 * 이수영(2003), 위성 DMB콘텐츠 차별화 방안연구, 위성 DMB도입의 현황 과제와 전망, 한국문화콘텐츠 확회 심포지움 * 이재현(2005), DMB미디어의 특성과 콘텐
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한국콘텐츠진흥원(2021). 메타버스와 콘텐츠. KOCCA포커스 2021년 8월호, 한국콘텐츠진흥원. 허민영(2021). 메타버스 관련 주요 논의 동향과 소비자이슈. 소비자정책동향 제117호, 한국소비자원. 마이크론 홈페이지. 한국과학기술정보연구원 홈페
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한국콘텐츠학회논문지, 13(4), 155-169. 신영웅, 조창환(2014). \"페이스북 정보원의 전문성과 사회적 거리감에 따른 광고효과연구,\" 광고학연구, 제25권, 제1호, pp.343-366, 2014. 안광호, 이재환(2013). 소비자 자아-브랜드개성 일치성과 지각된 품질이
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연구, 영남대학교 대학원 박사학위논문, 2017. 최종명, 웨어러블 디바이스의 유형과 서비스, 한국스마트미디어학회지, 2014. 한국전자통신연구원, 스마트 웨어러블 기술 및 표준화 동향, 한국전자통신연구원, 2016. 한국콘텐츠진흥원, 휴먼-디
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한국행정연구』, 11:1, 2002 ------, \"스크린 쿼터와 딴따라:대중문화에 대한 정부 개입과 문화산업 경쟁력에 관한 시론\", 『한국행정학보』, 제33권 제3호, 1999 무역연구소, 2004, 최근의 한류현황과 활용전략 한국문화콘텐츠진흥원, 2004, 문화콘텐
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한국정보통신집흥협회 김주엽(2010), 디지털 환경에서의 지적재산의 보호와 유통에 관한 소고, 차세대콘텐츠재산학회 박인환(1999), 영상제작물과 저작권, 한국언론학회 이은민(2013), 디지털 음악시장의 동향 및 주요 이슈, 정보통신정책연구원
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한국 대중문화산업의 해외진출을 위한 지원방안 연구 - 전성홍, 대만에서의 “한류”현황과 전망」, 동아연구, - 강철근 『한류 이야기』. 이채출판사. - 고정민 외 『한류, 아시아를 넘어 세계로』. 한국 문화산업교류재단. - 이한우, 「베트
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