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한국소프트웨어진흥원의 일본 인터넷콘텐츠 시장 보고서에서 발췌]한국인은 진행이 빠르고 자신을 과신할 수 있는 게임을 좋아한다면 반대로 일본인은 커뮤니티를 통한 즐기는 게임을 좋아한다고 볼 수 있다. 리니지로 대견되는 한국식 전
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위한 정책 제언 1. 인성교육 및 다양한 긍정적 경험의 제공 2. 건전한 인터넷 사용 권장 사업 추진 3. 인터넷 콘텐츠의 건전성 제고 4. 온라인 접속시간의 자동조절 5. 학교, 지역사회, 국가적 차원에서 교육, 홍보, 치료를 위한 정책 제언
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  • 등록일 2012.04.07
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한국영상방송산업진흥원, 하윤금 연구원) Ⅰ. 기업 소개 및 업계의 현황 1. 엔터테인먼트 업종의 전망 2. 주식회사 키이스트 소개 Ⅱ. 기업 개요 1. 영업개황 및 사업부문 2. 주식에 관한 사항 3. 매출에 관한 사항 Ⅲ. 재무
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  • 등록일 2008.10.14
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대한 기대치가 높을수록 2.감각추구성향이 높을수록 3.자존감이 낮을수록 4.자기통제력이 낮을수록 5.현실공간에서의 자기효능감이 낮을수록 6.충동성이 높을수록 7.우울수준이 높을수록 8.가족응집성이 낮을수록 중독되기 쉽다 
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콘텐츠는 재생산에 들어가는 한계비용이 거의 없이 무한한 판매가 가능하고 더불어 교재나 교구 등의 온라인 판매도 가능해 e비즈니스로도 각광 받고 있다. 또 e러닝은 지식 정보격차의 해소 방안으로도 적합해 한국정보문화진흥원, 한국장
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한국행정사학지, 2015 비대면청소년활동 인증기준 및 방향, 한국청소년활동진흥원, 2020 코로나19 이후 청소년 자원봉사활동 현황 분석 및 발전방안 연구, 김남호, 신주미, 상담심리교육복지, 2021 MZ세대, 시사상식사전, pmg 지식엔진연구소, 박문
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/ AI-Powered Virtual Twin Experience ? 다쏘시스템 6. 로봇 기반 제조현장 스마트전략 ? 한국 로봇산업진흥원 7. 디지털 리얼리티 기술 8. LoadRunner AMR 기술 ? 로드러너 9. 항공산업의 발달과 자기실현의 기회 10. 생성형 AI란 무엇인가 - AWS Korea Gov.
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한국의 문화적 환경을 객관적으로 바라보고 시대에 맞춰 고칠 점은 고쳐 나가면 더 좋은 사회를 만들 수 있다. 한국문화교육론 교과목의 한국 문화 교육 측면에서의 한국 콘텐츠 진흥원 사이트 분석을 통해 한국 문화 교육을 어떻게 끌고 갈
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s VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색」, 만화애니메이션연구, Vol.-No.45, 2016, 이희재, 『한국만화를 말하다 = The world of K-Comics』, 한국만화영상진흥원, 2014. 임채진, 「디지털 혁명기 한국 만화의 변화 과정에 관한 연구 : 만화의 콘텐
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한국콘텐츠진흥원 통계자료 다수(각주에 소개된 것 외) 3. 중소기업 중앙회, ‘콘텐츠 중소기업 실태조사’, 2012.10.12 4. 통계청, ‘문화산업 종사자규모별 종사자수 현황’. 2013.11.30 5. 이흥우, ‘문화콘텐츠산업 활성화를 위한 기술금융의 역
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