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한국게임산업개발원,2005).552쪽 이며, 매년 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블
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  • 등록일 2006.11.28
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사례 4. 해외 멀티브랜드샵 사례 Ⅲ. 멀티브랜드샵의 전망 Ⅳ. 한국의 의류ㆍ패션산업 1. 한국패션산업 현황 2. 한국 패션 유통의 흐름 3. 최근의 패션유통 동향 4. 패션 유통구조의 문제점 5. 소비자 취향의 변화와 미래 패션산업
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  • 등록일 2005.04.14
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, 시청률도 뒤늦게 인정 ‘막방 23.2%’ 스포츠 엔터테인먼트 전문 미디어 OSEN Ⅰ서론 Ⅱ본론 1.한․일 드라마 제작환경 비교 2.한․일 드라마 편성과 시청현황 3.리메이크․합작 드라마 4.드라마 부가산업 Ⅲ결론 및 시사점
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  • 등록일 2010.11.16
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비교 - 아디다스 ------------------------------ 19 9.나이키의 성공요인 -------------------------------------- 20 10.나이키의 향후방향 ------------------------------------- 21 11.참고문헌 -------------------------------------------- 22
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  • 등록일 2014.11.29
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산업으로의 파급효과 5. 문제점 6. 전략 III 음반산업 1. 개요 2. 한류 음악 산업 - 댄스 음악 3. 음악 산업이 확대된 계기 4. 음악 산업의 강점 5. 한계와 과제 IV. 드라마 1. 출발점 2. 한국드라마의 흥행원인, 강점, 기회요인 3. 한국
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로리타 콤플렉스 3.1 소설 '로리타'를 통해 살펴 본 로리타 콤플렉스 3.2 소녀그룹 전성시대 3.3 원더걸스의 로리타 이미지 4. 박진영 신드롬의 허와 실 4.1 대중문화의 아이콘 박진영 4.2 성 마케팅의 귀재 박진영 5. 결 론 *참고문헌
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한국이 더 이상 낙후한 농업국가가 아니라 신흥공업국으로서 중화학공업과 IT산업을 선도하는 기술 강국으로 거듭 태어났음을 세계만방에 알리는 신호탄이었다. 그 결과 우리는 국민소득 2만 달러대에 예비선진국으로 또 세계 10대 경제권으
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101&oid=038&aid=0000143758 죽기 전에 꼭 먹어야 할 세계 음식 재료 1001, 프랜시스 케이스, 2009.3.15., 마로니에북스 두산백과, http://www.doopedia.co.kr/ (주)아이디프로 홈페이지 자료실, http://www.idpro.co.kr 경향신문, 2003-04-24, 19면 45판 Ⅰ. 회사소개 1.
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산업통계, 2008 _ 한국문화콘텐츠진흥원 엔터테이먼트 산업의 이해 _ 유진룡. 넥서스BIZ Hello Kitty 감성 마케팅 전략 _ 켄벨슨. 문이당 문화콘텐츠산업의 현황과 과제 _ 한국은행 2007 <신문기사> TV 인기프로 한번 터지면 계속 터진다 2010-03-29 _
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산업 대중들의 스포츠 참여와 스포츠시설의 증대, 스포츠마케팅의 성장 등으로 나타나는 스포츠산업의 발전을 가져왔다. 스포츠용품산업이란 스포츠용품의 제조 및 유통과 관련된 산업이다. 광의로는 체력단련 및 경기진행에 필요한 용구
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  • 등록일 2013.06.20
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