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14)「클라우드 서비스 생태계 활성화 방안」Entrue Journal of Information Technology 13권3호 한국지역정보개발원(2016)「지방자치단체 클라우드컴퓨팅 표준전환가이드」 한국클라우드산업협회(2015)「클라우드 산업 활성화 방안」 한국클라우드컴퓨
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1),『시도립 치매요양병원 및 노인전문병원 사업 및 실적평가』, 한국보건산업진흥원. 장현숙 외(2003),『노인의료복지시설 시설기준에 관한 연구』, 한국보건산업진흥원. 전채근(2003), “우리나라 실버산업의 활성화 방안”,『노인복지연구』
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한국국제협력단, 2018 김원준, “4차 산업혁명 시대를 이끄는 핵심 기술동향-4차 산업혁명과 인공지능”, ISSUE REPORT 2017-03, 임베디드소프트웨어·시스템산업협회, 2017 나영식, 조재혁, 인공지능(SW), KISTEP 기술동향브리프 2018-16호, 2018 미래창조과
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106-122. 이인수(2003). 실버타운의 개발전략. 서울: 21세기사. 조소영(2001). 노인시설관리론. 서울: 학문사. 차홍봉(2004). 노인복지시설의 과거 · 현재 그리고 미래. 한국노인복지시설협회. 창립 50주년기념 세미나자료집, 3-30. 최성재(2000). 실버산업
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현황 Ⅵ. 디지털 음반으로 인한 문제점 1. 저작권 보호정책의 미비 2. 문화산업에 대한 이해 부족 Ⅶ. 음반사의 온라인음악 전략 Ⅷ. 디지털 음악을 상품화하기 위한 과제 Ⅸ. 한국대중음악진흥을 위한 방안 Ⅹ. 결론 참고문헌
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100.naver.com 네이버 용어사전, http://terms.naver.com 다음, http://www.daum.net 둘라뱅크닷컴, http://www.dullahbank.com 위키백과사전, http://ko.wikipedia.org/wiki 주 아랍에미리트 대사관, http://are.mofat.go.kr/kor/af/are/main/index.jsp 한국무역협회 http://www.kita.net 2. 참고문
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한국소프트웨어진흥원 http://www.kotra.or.kr/index_kor.html, 대한무역투자진흥공사 들어가며.. 1. 온라인 게임의 특징 2. 수익모델의 차별성 3. 온라인 게임 시장 4. 온라인 게임 산업 내 주요 경쟁 브랜드 (1) NC소프트 (www.ncsoft.co.kr)
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1 463 459 249 270 282 스크린수 507 599 707 34,186 37,185 36,600 1,993 2,221 2,524 관객수(만명) 5,017 5,472 5,678 14억8천 14억8천 14억2천 15,310 14,476 13,539 흥행수입 2,583 3,040 2,980 69.5 74.5 76 1,935 1,828 1,708 외화수입편수 287 297 234 48 50 - 306 298 362 (영화진흥위원회) 4. 한국
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진흥사업단의 역할, 건국대학교 축산경영환경문제 연구소, 1997. 수출농산물 품목별 무역정보 - 과실·화훼류 - / 농수산물유통공사, 1995 정찬길 / 2001년 축산물 완전개방 이후 주요 수출국들의 한국시장 진출전략 분석 한두봉·김병률 / 21세기를
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한국전자거래 협회 http://www.kebic.or.kr E비지니스 정보센터 http://www.nso.go.kr 통계청 http://www.kiec.or.kr 한국전자거래 진흥원 e - 비 지 니 스 란 ? 주 요 e - 비 즈 니 스 부 분 별 전 망 e - 비 지 니 스 의 효 과 e - 비 지 니 스 와 인 력 양 성
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