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정보기술 및 통신 기술, 과학의 발달 등은 한국의 문화경제학에 엄청난 영향을 미칠 것이며, 그 영향은 문화경제학의 전망에 있어 긍정적일 것으로 생각된다. 즉, 지난 40년 남짓한 세월동안 엄청난 성장을 했듯이 앞으로도 타 문학에 비해 문
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산업의 동향 / 김종갑 /재정정책논집 제4권 제1호
-문화콘텐츠진흥연구소
-해커스토익 : http://www.hackers.co.kr/
-사이버문화콘텐츠 아케테미: http://contents.connect.or.kr(수업교재)
-네이버 사전 목차
1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성
2. 에듀
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기반 경제와 디지털 경제
Ⅰ. 지식기반 경제
1. 지식기반 경제의 의의
1) 지식과 지식기반 경제
2) 지식기반 산업
Ⅱ. 디지털 경제
1. 디지털 경제의 의의
1) 정보기술 측면에서의 정의
2) 정보기능 측면에서의 정의
2. 디지털 경제의
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한국의 유통산업, 한국개발연구원
박병수(1999) : 할인업태 전개방향, 유통실학 연구소
박두규(1989) : 한국 대형소매기관 영업성과의 결정요인 분석, 고려대학교 대학원 박사학위논문,
박영봉외 공저(2001) : 소비자의 이해, 영남대학교출판부
임
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한국전산원. 출간예정논문.
유의선 (1998). \"정보화 시대의 방송저작권 연구\", 성곡논총 제29집. pp.615-643.
정보통신정책연구원 (1998). 인터넷이용활성화. 연구보고서. 98-11.
한국문화정책개발원 (1999). 지식기반 경제발전을 위한 문화산업의 활
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3. 멀티미디어 응용 기반
1) 멀티미디어 응용의 기반 구축
4. 멀티미디어의 활용
1) VOD
2) 게임분야
3) 영상분야
4) 기타 응용 분야
5) 멀티미디어 컨텐츠
6) 멀티미디어 컨텐츠 산업의 국내외 시장 동향
7) 세계 멀티미디어 시장 전망
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중요한 동향 중 하나이다. 제 4장 유비쿼터스 도시 구축을 위한 기술
1. 센싱기술
2. 네트워크 기술
3. 인터페이스 및 인터랙션
4. 보안․프라이버시 기술
5. 하드웨어 플랫폼 기술
6.임베디드 소프트웨어 기술
7.애플리케이션기술
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산업구조를 가지고 있다.
CPU, 통신모듈 DSP 등에 대한 원천기술 부족으로 SoC설계에 필요한 기반이 취약하고 로열티 또는 라이센스 비용부담이 지속적으로 증가하고 있으며, 삼성 LG 등 대기업에서 자체 휴대전화용 SoC를 개발하여 일부 사용하
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산업현황
- 외국의 유비쿼터스 산업현황
1. 미국
가 . 미국의 대학
나 . 미국의 기업
3. 유럽
유럽의 현황
3. 일본
일본의 현황
- 국내의 유비쿼터스 산업현황
1 . 국내의 기업
2 . 국내의 정부
5장 유비
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(1)아바타를 이용하는 이유
(2) 현실세계에서의 나 VS 가상세계에서의 나.
(3) Cyber Space(가상공간)에 들어가는 이유
Ⅱ.본론
1. 아바타의 발전과정
2.아바타 산업
3.아바타의 미래
Ⅲ.결론
참고자료1. 초고속통신망(ADSL)이용현황
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