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정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서,
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정보연구, 제 23권 2호, 2000.
강원진, 전자결제론, 삼영사, 2000.
강원진, 국제전자결제를 위한 무역카드시스템에 관한 고찰, 통상정보연구, 제2 권 2호, 한국 통상정보학회, 2000.
문희철, 전자무역시스템의 현황과 전망, 한국무역학회, 2000.
임경범,
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융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의 활용
Ⅲ. 캐릭터산업의 현황
1. 캐릭터산업
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정보기술 제20호, 2005. 4
한국은행,「국내은행 인터넷뱅킹 서비스 이용 현황」, 보도자료 각호
한국은행, 『전자금융 총람』, 2004년 2월
한국은행, 『우리나라의 지급결제제도』, 2003년 2월
한국은행, 『우리나라의 지급결제통계』, www.bok.or.kr 20
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융합되면서 스포츠산업에 대한 가치를 인식하기 시작하였다. 이러한 인식하에 정부도 스포츠산업을 과학적으로 육성하고 경제적으로 뒷받침하기 위해 인력ㆍ기술ㆍ정보 및 제도적 기반 마련을 위한 정책을 수립하게 되었다.
이제 스포츠는
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기술개발에 박차를 가해야 하며, 핵심부품이나 소재의 세계적인 생산기지를 적극적으로 육성하여 부품소재의 자립화와 고도화를 달성해야하는 것이다. 둘째, 정보화 시대에 있어 무엇보다 중요한 것은 미래 산업 환경에서의 필수 조선인 IT,
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융합시대 콘텐츠산업 미래정책연구”, 2010
민인철,『광주 문화콘텐츠산업 실태조사 분석』, 광주발전연구원, 2009.
신동호,『충남 중소기업 통합적 지원체계 구축방안 연구』, 충남발전연구원, 2007.
옥성수, “문화콘텐츠기업 창업활성화 방안
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정보), 국토 2008년 12월호 통권 326호 pp. 6~16
3) 김은경, 2008, 광역경제권 관련 해외 사례 검토를 통한 정책적 시사점, 경기 개발연구원, CEO Report no.4 2008. 9 pp. 1 ~ 25
4) 오마에 겐이치, 1996, 한언출판, 국가의 종말
5) 안영훈, 2008, 광역경제권의 개념,
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정보가전 생활정보들을 내 외부에서 제어할 수 있는 다양한 애플리케이션 서비스를 선보이고 있다.
지그비(ZigBee) 기술을 이용한 무선 신용카드조회기로 백화점이나 기타 음식점등에서 이동성을 보장하며 사용할 수 있다.
5. 참고문헌
- ZigBee A
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기술동향] 2006. 09. 06
[12] 오세근 “웹2.0 시대의 차세대 B/M UCC" 전자정보센터 2006.09
[13] 이경전 “UCC기반 비즈니스 모델 리뷰 및 기존 비즈니스 연계 방안”. UCC컨퍼런스 2006.
[14] 신경섭 “뉴미디어와 UCC의 합리적인 결합 방향” UCC기승 전결 세
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