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과 교수 매체, 아카데미프레스, 2011. 이영덕 외, 교과서 개선 연구, 한국교육개발원, 1982. 이옥화 외, 컴퓨터 교육의 이해, 영진 출판사, 2000. 이윤미, 디지털 교과서를 활용한 수업이 초등학생의 자기주도적 학습능력과 학습동기에 미치는 영
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과정 운영 3. 초등 영어 수준별 수업 유형 Ⅳ. 영어교육(영어수업, 학습)과 게임중심학습법 1. Game의 필요성 2. 게임의 활용 1) 게임은 학습내용과 통합시켜 가르친다 2) 의사소통 활동을 고취시킨다 3) 교사나 학습자의 역할을 바꾸어 주
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활용하여, 문제점 발견 및 문제해결 능력을 신장시키는 데 도움이 되어야 한다. 참고문헌 * 김동주(1994), 정보통신 기술혁신과 정부역할에 관한 연구, 정보통신정책학회 * 남역희(2003), 정보통신기술(ICT) 활용 수업이 아동의 자기 주도 학습능력
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체험활동이 이루어지도록 하기 위한 것이다 7. 학생의 자기 주도적인 학습 능력을 신장시키기 위한 것이다 8. 교과서 중심의 교육체제를 탈피하기 위한 것이다 Ⅹ. 프로젝트학습(PBL, 프로젝트기반수업)과 일제학습의 비교 참고문헌
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놀이 학습의 연산 능력 신장에 미치는 영향 ▷ 정태갑(2001), 재미있는 놀이학습 모델개발과 적용을 통한 수와 연산 능력 신장 ▷ 최진황(1985), 영어수업모형과 교실영어, 서울 : 민족 문화 문고 간행회 ▷ 최영조(1991), 초기 영어 학습자의 학습
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과 구체물자료조작놀이의 관계 1. 첫째 2. 둘째 3. 셋째 4. 넷째 5. 다섯째 Ⅵ. 연산지도(연산능력신장교육)의 수업모형 Ⅶ. 연산지도(연산능력신장교육)의 제고 방안 1. 학생들이 스스로 학습문제를 선택한 것처럼 느끼게 해야 한다 2.
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놀이중심교육)의 풍선놀이 Ⅳ. 정신지체아동 놀이중심학습(놀이중심교육)의 공작놀이 Ⅴ. 정신지체아동 놀이중심학습(놀이중심교육)의 전통놀이 Ⅵ. 정신지체아동 놀이중심학습(놀이중심교육)의 역할놀이 1. 역할놀이 수업모형의 단
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과 표현력이 신장되었다. 다섯째, 좋은 책을 고를 수 있는 판단력과 친구에게 책을 친구에게 소개하는 표현력이 향상되었다. Ⅷ. 독서력신장(독서능력기르기)을 위한 신문정보활용 어린이들에게 현재 정보사회를 주도하는 매체 중의 하나인
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과교육(국어수업)의 특성 Ⅲ. 국어과교육(국어수업)의 내용 Ⅳ. 국어과교육(국어수업)의 과정 Ⅴ. 국어과교육(국어수업)의 평가 1. 기본 방향 2. 기본 원리 Ⅵ. 국어과교육(국어수업)과 교과학습 Ⅶ. 국어과교육(국어수업)과 기본어
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과 독서표현활동 1. 독서 이전의 지도 - 흥미 조성 2. 독서 과정에서 지도 - 내용 강화 3. 작성할 때의 지도 - 내용 정착 4. 작성 후의 지도 - 내용 심화 Ⅶ. 독서력신장(독서능력기르기)과 자기주도적 학습 1. 읽기 전 활동에 적용할 수 있는
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