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복선적 구조로 할 것인가? 3.3. 어떻게 읽기, 듣기, 쓰기, 말하기 모두를 교육할 것인가? 3.4. 멀티미디어 자료를 어떻게 활용할 것인가? 3.5. 정규과정인가, 비정규과정인가? 3.6. 가상교육과 면대면 교육간의 관계 4. 전망과 과제 참고문헌
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활용교수·학습과정안자료집, 서울 : 정문출판 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 정의 Ⅲ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 목표 Ⅳ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 필요성 1. 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공 2. 자기주도
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활용 2. 소설 수업에서 활용 1) 세 개의 정지 장면으로 쉽게 하는 줄거리 파악 수업 2) ‘그림 이야기 놀이’ 수업 3) 뒤를 이어 쓰는 연극 놀이 수업 4) 모의 재판극 수업 5) 교과서의 소설을 패러디하여 만든 연극 놀이 수업 3. 그 외 1) 역할
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과 GSP프로그램 Ⅴ. 수학교육(수학학습)과 놀이학습 Ⅵ. 수학교육(수학학습)과 교육방송 Ⅶ. 수학교육(수학학습)의 사례 1. 배경 2. 적용 3. 효과 Ⅷ. 수학교육(수학학습) 교수학습모형 1. 일반 교수ㆍ학습 모형 2. 개념 형성 교수ㆍ학
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과서의 내용과는 다르다. 실제 행동적 접근 방식은 교과서에서는 직접적 실천을 제외하고는 활동적 접근 방식이라고 해야 옳은 표현이다. 1) 역할극 교과서의 내용은 역할극, 놀이 활동, 직접 실천하기, 부모님께 편지하기,... 등등 다양한 활
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멀티미디어자료의 저작권과 과제 조미헌(1998), 컴퓨터 통신을 활용한 원격교육의 비전과 실제, 교육공학연구 한국교원대학교종합교원연수원(1999), 한국교원대 원격 연수 결과 회의자료 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 원격교육의 의의 1. 사회적 의의 : 교
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과 컴퓨터, 서울 : 양서원, 1992 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 에듀넷의 정의 Ⅲ. 에듀넷의 배경 Ⅳ. 에듀넷의 필요성 Ⅴ. 에듀넷의 장점 Ⅵ. 에듀넷의 서비스내용 1. 문자 서비스 2. 웹 서비스 Ⅶ. 에듀넷의 자료활용에 대한 반응 1. 긍정적인 측
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과정의 목표 Ⅳ. 제7차 미술과교육과정의 구성중점 Ⅴ. 제7차 미술과교육과정의 미적체험 Ⅵ. 제7차 미술과교육과정의 DBAE(학문중심미술교육과정) 1. 미술과의 성격면에서 2. 활동 내용의 통합 면에서 3. 현장학습 멀티미디어 활용 학
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과(영어교육)의 지도사례 1. 생각하는 어린이가 될 것이다 1) 아하 그거 2) 학습 문제를 스스로 생각해본다 2. 잘 표현하는 어린이가 될 것이다 1) 챈트(chant)와 노래(song)를 불러본다 2) 신나게 게임을 해 보자 3) 역할놀이(role-play)로 표현해
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과, 특수교육연구, 1966 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 특수교육(장애인교육)의 정보화 Ⅲ. 특수교육(장애인교육)과 정보화교육 Ⅳ. 특수교육(장애인교육)과 ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅴ. 특수교육(장애인교육)과 컨텐츠개발(콘텐츠개발) 1. 개발의
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