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디지털시대의 스포츠콘텐츠의 활용가치와 비즈니스 전망. 스포츠비즈니스 2-3월호
한이석 (2006), 《스포츠 미디어 연구론》, 형설출판사
함윤수 (1996), “스포츠 중계기술의 발전과 과제”《방송문화》, 방송위원회, 1996년 8월호.
《http://www.esp
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홈쇼핑의 유형
III. 국내 홈쇼핑 시장의 현황
1. 카탈로그 쇼핑
2. TV 홈쇼핑
3. 인터넷 홈쇼핑
IV. 홈쇼핑 시장의 문제점
1. TV 홈쇼핑 시장
2. 인터넷 홈쇼핑
V. 개선방안
1. TV 홈쇼핑의 개선방안
2. 인터넷 홈쇼핑의 개선방안
VI. 결론
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현황과 사례분석
1. 세계의 문화마케팅 현황
2. 문화마케팅을 통한 불황 극복사례
Ⅵ. 문화마케팅의 성공적인 활용전략
1. 「문화 CEO」의 감성리더십 발휘
2. 「문화」에 대한 전략적․실용적 접근
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않을 것으로 예상 Ⅰ. 서론
ⅰ. Wibro의 정의 및 개요
ⅱ. Wibro의 도입배경(등장배경)
Ⅱ . 본론
ⅰ. Wibro의 서비스특징
ⅱ. Wibro의 구성요소
ⅲ.Wibro의 산업현황과 전망
iiIi. Wibro의 문제점 및 해결책
Ⅲ . 결론
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증가 가능성 13
3. 정보기술 인력양성의 필요성 13
V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15
1. 디지털 콘텐츠 시장 15
2. 모바일 인터넷 시장 15
3. 컴퓨터 정보보안 시장 16
4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16
※참고문헌 17
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멀티미디어학회지 제7권 제4호
휴대인터넷 기술 개요 및 동향 / 이상화 외 / 한국통신학회지 제21권 제2호
휴대인터넷 정보보호 발전방향 / 윤이중 / 정보과학회지 제23권 제1호
휴대인터넷의 최근 시장동향과 시사점 / 정해식 / 전자부품연구원
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멀티미디어 시대 가치관의 신학적 이해”, 기독교사상 446호, 서울: 대한기독교서회, 1996
홍준철, “디지털 시대의 청소년 문화”, 기독교사상 497호, 서울: 대한기독교서회, 2000
단행본
D.A. 카슨 외, 박희석 역, 하나님과 문화, 크리스챤다이제스
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현황과 학계의 연구 동향
3. 실무중심의 전시평가 방법론의 제시
1) 기존 3단계 평가 방법론에 대한 반론
2) 실무중심의 전시평가 모델의 제시
3) 전시실무의 다면평가 모델
4) 평가의 오류 가능성
5) 전시결과물의 정리
4. 맺음말
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디지털이 부상
6. 문화마케팅을 통한 불황 극복사례
가. 아디다스, 타깃고객의 문화를 세분화해 이해해라
나. 아르마니, 소비자 피드백을 반성하라
다. BMW, 매장을 문화전달의 장으로 바꿔라.
Ⅴ. 문화마케팅의 성공적인 활용전략
1. 문화 C
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방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안\", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의 활용
Ⅲ. 캐릭터산업의 현황
1. 캐
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