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학습(구성주의이론)의 멀티미디어 소프트웨어 활용방법
1. 수업목표에 관한 통합적이고 총체적인 정보를 파악한다
2. 수업목표와 학생의 요구에 부합하는 소프트웨어를 선정 한다
3. 학습자가 팀으로 참여하여 해결할 수 있는 문제나 과제
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학습
1. 말하기?듣기
2. 읽기
3. 쓰기
Ⅵ. 초등학교 국어과(국어교육)의 교수학습모형
1. 물레방아 학습
2. 역할놀이 학습
3. 광고기법
4. 신문 활용 학습
5. 독서록 쓰기
6. 마인드 맵
7. 만화 기법 활용
8. 스토리텔링 학습
9. 인터뷰
Ⅶ.
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학습-교수 원리와 적용
1. 다중 지능 이론의 교육적 활용원리
2. 학습자의 다중 지능 수집법
3. 다중 지능 이론을 적용한 학습자의 학습양식
Ⅳ. 다중 지능 이론의 수업 모형 및 수업전개와 예
1. 다중 지능 접근법의 모형
2. 실제 적
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협동학습을 하게 되면 각 조별 만들어진 주머니로 평가도 가능하고 각 활동별 전문가 집단에서의 활동도 조원에게 쉽게 설명할 수 있고 자연스럽게 시범을 보일 수 있다. 이렇게 조별 주머니를 만든 후 개인 주머니 만들기를 하면 한번 처음
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학습프로그램
1) 나는 화가(그림으로 표현하기)
2) 나는 만화가(만화로 표현하기)
3) 나는 시인이예요(시로 쓰기)
4) 나는 소설가(원고지에 표현하기)
5) 나는 극작가, 연극배우(극본으로 바꿔 꾸미기: 역할극하기)
6) 나는 음악가(주제가 만들
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학습주제의 선정
2. 학습 환경 분석
3. 구체적 학습목표 설정
1) 행동적 목표수립
2) 인지적 목표수립
4. 문제의 구체화
5. 자료조작 계획 수립
6. 발표 계획 수립
7. 학생활동 보조 계획 수립
8. 평가 계획 수립
Ⅵ. 수업설계의 유형별 설계
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자아정체감, 사회적지지 및 학교생활 적응의 관계. 교육연구논총, 4, 47-75.
신은경, 강민주 (2014). 학력 후기 아동의 성별, 내적통제성 및 공감이 집단 따돌림 동조 행동에 미치는 영향. 청소년학연구, 21(5), 329-358.
송명자 (2003). 발달심리학. 학지
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학습)
3. 개별화 수업
4. Topic 학습
1) 필요성
2) 지도 방법
5. 직소우(jigsaw) 학습
6. project 학습
Ⅶ. 열린교육의 문제점
1. 교육 과정 운영에서의 문제점
2. 교수-학습 활동의 문제점
3. 평가의 문제점
1) 평가 기준의 모호
2) 평가 도구 제작
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학습 방법들인 역할놀이, 현장조사, 작품감상, 만들기, 전시회, 발표대회, 협력학습, 신문활용교육, 직소우(jigsaw), 프로젝트(project)등이 수행평가를 위한 평가방법이 될 수 있다. 이와 같이 교수학습의 과정을 개선하고 개별 학생에게 지도조언
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모형(직접 교수 모형, 동료 교수 모형, 개별화지도 모형, 스포츠교육 모형, 협동 학습 모형, 탐구 수업 모형, 전술 게임 모형, 개인적사회적 책임감 지도 모형) 중 5개 교육 모형을 선택하여, 교육 모형의 개요, 특징, 학습영역 우선순위, 교사 전
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