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한국과 캐나다간의 교역현황......................................7 3.양국의 관세구조 및 비관세장벽 현황..........................14 4.한국과 캐나다의 FTA 체결 후 교역에 미치는 영향......17 5.결론...............................................................
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전자화폐 도입을 위한 제언: 선진국 실험의 교훈,” 『금융연구』, 한국금융연구원, 2001년 8월 이충열, “선진국 전자화폐의 규제 현황과 미래 방향에 대한 연구: 미국과 유럽을 중심으로,” 『정보통신기술의 발달과 New Economy』통신경제총서
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현황 3.3. 국내 게임시장 현황 3.4. 국내 온라인게임사들의 현황 4. 온라인게임 산업의 미래 전망 4.1. 게임시장의 변화 4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임? 4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX 4.4. 홈 네트워크의 일부로서의 게임기 5. 한국 게임이 나가야 할
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한국경제 - 2004. 3. 10 p.4 한국경제 - 2004. 3. 11 p.4 < 인터넷 > http://www.happycampus.com/paper/view.hcam?no=2369210, 2004.6. 20 p.3 http://news.naver.com/print_form.php?office_id=030&article_id=0000....2004. 6. 20 p.4 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 국내 게임시장의 현황 1).
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한국콘텐츠학회논문지, 2011. 한국과학기술기획평가원, 스마트 시티, 2018. 한국정보통신기술협회, 4차 산업혁명 핵심 융합사례 : 스마트시티 개념과 표준화 현황, 2018. 한국정보화진흥원, 시민과 함께하는 스마트시티, 2018. 황혜란, 공공연구
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현황 1) 전 세계 드론 시장 현황 및 전망 2) 국내 드론산업 정책, 현황, 전망 6. 드론산업의 해결 과제 7. 드론 활용 사례 1) 건설 산업 2) 재난 분야 3) 시설물 관리 4) 물류, 배송 5) 농업 분야 6) 방송 촬영 7) 인터넷 인프라 8) 보험 분야
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한국물류협회, http://www.kola.or.kr/ 해운항만물류정보센터, http://www.spidc.go.kr/jsp/index.jsp 대한통운, http://www.korex.co.kr/ Ⅰ. 서론  -왜 물류이며 동북아 인가? Ⅱ. 본론  가. 한국의 물류 현황   (1) GDP 대비 물류비 비중   (2) 인프라 현
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현황 및 정책이슈」 김석기(2010)「Portal의 시대는 끝났다. 기업들은 보다 소셜해져야 한다.」 김중태(2011)「소셜의 과거 현재 미래」kt경제경영연구소 김지용,손동환,김현진(2011)「소셜 네트워크 서비스 기술 동향」한국전자통신연구원 백
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현황과 과제, 한국증권법학회 소총장일랑 외 2명(2003), 전자증권거래의 발달과 일본의 증권법제, 한국증권법학회 안수현 외 1명(2004), 최근 일본의 증권거래법 개정동향, 서울대학교 금융법센터 주승연(2011), 전자증권제도에 관한 입법론적 고
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전자게임스 삼성경제연구소(2005), e스포츠 산업의 현황과 발전방안, 삼성경제연구소 <참고사이트> http://www.etnews.co.kr/ 전자신문 http://www.kogia.or.kr/ 한국게임산업진흥원 http://thisisgame.com/index.php 디스이즈게임닷컴 http://www.kocca.kr/ 한국콘텐츠
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