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한국게임산업과 기술현황 분석과 진단, 김경식, 2005. 09. 27
‘성공 온라인 게임이 요인 분석 및 마케팅 사례 연구’ , 권병수(석사학위논문)
‘CT기술동향 보고서’, 한국문화콘텐츠진흥원, 2008.7월.1호
◆참 고 사 이 트◆
게임산업종합정보시스
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문화상품의 세계시장에 대한 대도약을 이루어야 하겠다.
참고문헌
김성호(1997), 한국의 문화산업 발전에 관한 연구, 한국외국어대학교 석사학위논문
김지영·김문진(2000), 규방공예, 컬쳐라인
강웅선, 우리나라 문화상품의 디자인개발 진흥
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공예문화상품 연구, 성균관대학교
◇ 김정엽(2009), 공예문화상품의 브랜드디자인 개발 전략에 관한 연구, 한양대학교
◇ 장용만 외 1명(2005), 우리나라 공예문화상품의 현황과 개선방안에 관한 연구, 한국조형디자인학회
◇ 정건용(2011), 공예
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공예품 경진대회 , 중소기업진흥공단 , 1994
국민은행 조사개발부 , 한국의 소규모 기업 , 1984
윤미경 , 외국인 관광객을 위한 공예품에 관한 연구(디자인개발을 중심으로) , 성신여대 , 1986 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 국내 공예문화상품
1) 공
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공예
Ⅲ. 일본의 미술
Ⅳ. 일본의 디자인
1. 시대의 조류와 Market
2. 환경문제
3. 소비자의 변화
4. 기술문제
5. Design 계
Ⅴ. 일본의 민화(우키요에)
Ⅵ. 일본의 영화
1. 초창기~제2차 세계대전
2. 패전이후
Ⅶ. 일본의 애니메이션(만
일본 공예, 예능 미술, [일본, 예능, 공예, 미술, 디자인, 민화(우키요에), 영화]일본의 예능, 일본의 공예, 일본의 미술, 일본의,
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문화’로 이루어진 시대를 맞이할 수 있을 것이다.
참고문헌
구문모·임상오·김재준(2000), 문화산업의 발전방안, 을유문화사
김지영·김문진(2000), 규방공예, 컬쳐라인
김인규(2007), 주요청자와한국초기청자, 일지사
손경필, 전통문양을 응용한
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한국수공예미술, 예경
▷ 데이비드A.라우어, Design Basics 조형의 원리, 예경
▷ 야나기 모네요시, 공예문화
▷ 창작공예의 이론과 실제, 신광출판사
▷ 천은천·김연수(2003), 금속공예, 솔
▷ 최공호(1992) 전통의 창조적 구현, 디자인과 공예통권 16
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공예와 디자인(1), 조형, 서울대
◈ 한국전통혼례의 창조적 계승과 건전혼례문화 정착을 위한 실천방안연구
◈ Halas John, 애니메이션의 이론과 실제 Ⅰ. 창작공예
1. 창작공예의 역사
2. 창작공예와 신체조건
1) 눈과 발의 발달
2) 눈과 뇌
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디자인 경영의 시작 - 국가 이미지 디자인
2-4. 미국의 디자인 경영의 시작 - 정책과 교육
3-1. 일본의 디자인경영 성공사례
3-2. 한국의 디자인경영 성공사례
4. 산업시대의 디자인 경영 - GM과 포드
5-1. 문화적 디자인 경영 전략 - 일
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디자인의 미래를 예측하는 넓은 식견과, 우리 고유의 디자인 트랜드를 만들어 나가는데 주력해야 할 것이다.
한국적인 미, 이것은 우리나라를 상징할 수 있는 중요한 문화적 요소이다.
하지만, 너무 지나치게 자국의 문화만을 강조하는 것은
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