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분석모델 도출 Case Analysis : 비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영 • STAGE 1 : 초기 비디오게임시장 (1세대) • STAGE 2 : 기술 주도의 경쟁시기 (2세대~4세대) • STAGE 3 : 성숙기의 비디오게임 시장 (5세대) Strategic Intuition 비
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  • 등록일 2007.02.06
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분석 1) 게임 산업의 정의 2) 게임 산업의 역사 3) 온라인 게임 성장의 주요 원인 4) 경쟁구도 2. 게임산업의 성장규모 1) 산업의 최근 주요 동향 2) 경제상황에 따른 영향도 3. 넥슨 기업 소개 및 선정이유 1)개요 2)넥슨 기업 선정이유
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7) 진출유망시장 - 10대 시장, 중년층시장, 1인가구 시장 5. 이동 통신 보급률과 인터넷 보급률 - 관련, 보조 산업 clustering 1) 이동통신 보급률, 2) 유선통신, 3) 인터넷 시장 4) 인력확충을 위한 교육 Ⅲ. 결론 - 브라질 IT 산업 발전가능성
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교육 시장, 유아 교육시 한국형 마케팅 성공사례 1. 개요 (1)업계 현황 (2) 산업의 성장성 (3) 경기변동의 특성 2. 한솔교육 (1) 회사 소개 (2) 한솔교육의 교육 프로그램 (3)한솔교육의 SWOT분석 3. 회사 현황 4. 주 경쟁자 분석 및
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기업으로서의 높은 인지도 ② D&Shop의 성공적인 정착 ③ 다음 다이렉트 보험의 꾸준한 성장 ④ 사업 다각화와 신규 수익 사업 창출을 통한 높은 성장 가능성 5. 마케팅 전략 ① STP 분석 a) 시장세분화(segmantation) b) 표적시장선정(targeting) c)
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시장의 배치 3) 청소년의 능력향상 및 취업선택의 폭 확대 3. 독일의 Jump제도 Ⅷ. 향후 청년실업의 해소방안 1. 청년층실업문제를 해결하기 위한 경기 진작과 일자리창출 2. 기업의 채용 문화 개선 3. 대학교육의 개선 4. 청년층에 대한
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기업 분석  Ⅱ. 1 기업 개요  Ⅱ. 2 경영 이념  Ⅱ. 3 성장률 및 매출액 Ⅲ. 시장 분석  Ⅲ. 1 시장 동향  Ⅲ. 2 STP 전략  Ⅲ. 3 5 Force Model Ⅳ. 전략 분석  Ⅳ. 1 4P 분석  Ⅳ. 2 마케팅 전략  Ⅳ. 3. SWOT 분석 Ⅴ. 성공 요인 Ⅵ
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기업 내 교육훈련 전이의 영향요인에 관한 연구, 이화여대 석사논문, 2002 허현란 / 기업 내 교육훈련의 효율적 실천을 위한 연구, 1994 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 기업교육훈련의 중요성 Ⅲ. 기업교육훈련의 상사지원 Ⅳ. 기업교육훈련의 온라인교
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2. 교육 서비스업 현황 Ⅱ. 대교의 재무비율과 비율분석 및 평가 1. 유동성비율 및 당좌 비율 2. 레버리지 비율 3. 활동성 비율 4. 수익성 비율 5. 성장성 비율 6. 생산성 비율 7. 시장 가치 비율 Ⅲ. 결론 * 참고 문헌
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3. NHN 서비스 1) 네이버 포털 사이트 2) 한게임 서비스 3) 주니어네이버 4) 해피빈 5) Me2Day 4. NHN 해외 진출 1) 일본 2) 중국 3) 미국 5. 기업 분석 1) 기업지배구조 2) 재무 분석 3) SWOT 분석 Ⅲ. 결론 1. 결론
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