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2-1 Design Concept
2-2 건축 디자인 요소 (Element)
2-3 건축적 공간
3. 형(Shape)과 구성(Rule)을 통한 관계(Relationship)
4. Louis I. Kahn의 개념(concept)과 평면디자인 분석
4-1 스케치를 통한 디자인 개념과 표현
4-2 Louis I. Kahn의 건축 요소로서 “ROO
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컴퓨터, 영상매체 등을 활용한 현대감각에 어울리는 영역을 반영하여야 하겠고, 지역성에는 향토적 , 국가성에는 수묵화나 붓글씨가 반영되기는 하지만 우리의 문화재 보존에 대한 심화학습이 더욱 필요하다.
참고문헌
ⅰ. 김정 저(1992), 미술
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컴퓨터 매체를 활용하여 즐기면서 학급활동 하기
6. 6단계 : 활발한 모둠 활동과 그에 대한 기록 만들기
7. 7단계 : 학급일기, 모둠일지, 작성 및 보고(최종적으로 학급문집 작성)
Ⅷ. 인성교육의 활동 사례
1. 부모와 함께 하는 예절 질서 교
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재량활동이 강제학습으로 그 성격이 변질되고, 교사가 단지, 교육자가 아닌 문제풀이 선생의 이미지로 굳어 버렸으며, 학생들의 창의성과 자율성 신장을 위해 확대 편성되었던 특별 활동 시간이 오히려 더 축소되어 버리는 등 여러 가지 문
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2-1
(4) 프로그램3
2)인공지능 기법에 대한 결론
5. 인공지능의 응용 분야
1) 전문가 시스템
2) 자연 언어 처리
3) 담화(음성) 이해
4) 로보틱스와 센서 시스템
5) 컴퓨터 비젼과 장면인식
6) 지능형컴퓨터교육(
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컴퓨터가 돌을 놓을 수 없는 경우이다. 이런 경우 각각에 대해 Bset이나 Wset의 값을 설정하여 준다. Bset 과 Wset 값이 둘다 1일 경우는 둘 다 놓을 수 없는 경우 이기 때문에 게임결과를 출력하고 종료시킨다. 셋째, result 값이 0이면 사용자나 컴퓨
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2-1. IBM진입 당시 Apple의 전략적 상황 분석
2-2. 외부환경 분석
2-3. 내부자원능력 분석
2-4. Apple CEO 전략적 리더쉽과 경쟁전략 분석
●수행전략
2-5. Steve Jobs 복귀 이후의 전략 분석
2-6. Apple社의 전망
1) 2000년 전략적 상황 분석
2) 2001년 전략
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이미지에 맞추어 추진해 나가고 있다.
다섯째, Process에서는 고객과 종업원이 부딪치는 순간의 관리를 위해 종업원이 고객에게 관심을 갖고 서비스 할 수 있도록 배치되어 있으며, 지상에서 하늘로 하늘에서 다시 지상으로 연결되는 서비스를
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2-1. 휴머 노이드 블록도
3. 기타 휴머노이드 로봇
와세다 대학 : 1965년부터 인공수족의 연고와 병행해 두 다리 모봇 개발을 추진. 1973년 외부장치와 연결하면 두 다리 보행과 1세 유아 정도의 커뮤니케이션, 시청각 능력을 지닌 ‘와봇 1호’를
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컴퓨터 활용 능력 향상 및 인터넷과의 친밀감
5) 자기 주도적 학습과의 관련성
6) 프로젝트 학습 결과 나타난 문제점
1. 프로젝트 학습의 개념
2. 프로젝트 학습의 특성
3. 프로젝트 학습의 단계
4. 프로젝트 학습 시 고려할 점
Ⅲ 프로젝트
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