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정보화 사회의 변혁 디지털 기술 2. 디지털 시대의 개막 디지털 신호의 특징 통합되는 미디어 멀티미디어 시대 위성통신 3. 문화생활의 변화 사람과 사람 사이의 인터페이스 인공지능 시대 가정의 변화 직장의
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  • 등록일 2005.01.25
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기술의 발달로 인한 네트워크성이 중요시되면서 우리나라 게임산업은 온라인게임을 중심으로 한 비약적인 발전을 이루게 된다. 현재 국내 게임시장의 규모는 2003년 3조9000억원, 2004년 4조 3,156억원에 이르고 있다. 그중 5개 플랫폼(온라인게임,
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  • 등록일 2007.02.17
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정보의 활용과제에 관한 연구, 석사논문 전북대학교, 1999. 김수봉 외, 환경친화적 도시와 도시농업, 환경과학논집, 2002. 김진오, 도시농업, 소통으로서의 새로운 가능성, 환경과 조경, 2011. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. ‘음식의 제국’ 저자 소
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  • 등록일 2015.10.08
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정보처리의 능력과 방식을 촉진시키고 새롭게 변화시킬 수 있게 된 것이다. 따라서 컴퓨터 테크놀로지와 정보통신의 기술을 이용하지 않는 커뮤니케이션 매체란 찾아보기 어렵게 되었다. 이러한 급격한 변화를 가리켜 앤소니 스미스는 제3의
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  • 등록일 2011.06.21
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) 1. 아바타는 사이버공간의 나, 온라인 업체들 수익모델로 부상 2. 오프라인서도 마케팅수단으로 아바타 도입 3. 움직이는 아바타, 실사형 아바타까지 거듭되는 기술 발전 4. 성공하는 아바타의 숨은 비결을 찾아라 Ⅸ. 결론 참고문헌
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교육과학사, 1997 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 청소년의식과 진로의식 Ⅲ. 청소년의식과 부양의식 Ⅳ. 청소년의식과 가출청소년 Ⅴ. 청소년의식과 컴퓨터 1. 정보통신기술에 대한 전반적 인식 2. 개인별 컴퓨터 사용기간과 하루 평균 사용시간 1)
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  • 등록일 2013.08.09
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교육 등 매우 다양한 곳에 활용되고 있다. 특히 모바일콘텐츠가 성장하는데 기본 인프라가 되는 PDA, 무선 랜 노트북 등과 관련된 정보통신기술이 급속히 발전하고 있어 향후 더욱 다양한 분야로 모바일콘텐츠가 확대되어질 전망이다. 디지털
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  • 등록일 2011.11.20
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교육에는 이런 변하지 않는 부분들이 있을 것이다. <참고문헌> 1. 이광형 “멀티미디어에서 사이버 스페이스까지”, 솔출판사, 1995 2. 최정호외 “정보화 사회와 우리”, 소화출판사, 1996 3. 잭라일, 더글러스 매클로드 (강남준, 강대영
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  • 등록일 2012.03.13
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특성에 따른 소비자문제 1. 정보의 의존성 2. 사업자의 익명성 3. 선불식 거래 4. 원격지 소재 5. 다수 당사자 참여 Ⅵ. 전자상거래에서의 소비자보호를 위한 방안 1. 소비자보호정책의 측면 2. 소비자교육의 측면 Ⅶ. 결론
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  • 등록일 2007.07.17
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통신의 융합, 유ㆍ무선 통합 등 미래 통신기술 변화에 유연하게 대처할 수 있어야 한다. 1. 분야별 유비쿼터스 동향 2 1-1. 분야별 2 1) 교통 2 2) 에너지(Ubiquitous Energy) 3 3) 의료 6 4) 교육 15 5) U-금융 16 6) 물류ㆍ유통 23 7) 도시 26 8) 로봇 2
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  • 등록일 2012.09.26
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