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정보 48명 (18%) 고객상담 25명 (9%) 모토로라소개 10명 (4%) myMotorola 웹사이트의 어느 메뉴를 자주 이용하시나요? 총 참여자 : 390명 SHOWROOM 59명 (15%) MOTOCODE 48명 (12%) EVENT&PARTY 236명 (61%) POP AUCTION 47명 (12%) 6. 차별성 및 효용성 6-1 기업의 현 상황(
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  • 등록일 2007.05.25
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Entertainment Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징 Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권 1. 저작권의 양도계약의 체결 2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함 3. 저작권 양도계약의 이행 Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향 1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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  • 등록일 2008.07.10
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Ⅰ. 스포츠마케팅 SK는 국내 프로구단 중 처음으로 스포츠와 엔터테인먼트를 합친 ‘스포테인먼트’ 개념을 적용, 다양한 스포츠 마케팅 활동을 벌이고 있다. SK는 많은 계열사를 보유하고 있는 대기업으로서 에너지분야와 정보통신
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  • 등록일 2013.06.17
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기업소개  1) 기본정보  2) 기업사명  3) 현황 및 목표 Ⅱ.SWOT  1) 내부환경분석   ⑴마케팅   ⑵재무분석   ⑶제조   ⑷조직  2) 거시환경분석   ⑴경제적환경   ⑵문화적환경   ⑶인구통계적환경   ⑷정치
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기업들의 개입이 이루어질 가능성 역시 증대되었다고 생각한다. 정보 전달자들이 소수로 줄어들며 거대화되는 현실에서 정보를 제공받는 입장의 수요자들의 각별한 관심과 판단이 필요한 시점이다. 2) 한국 엔터테인먼트 산업의 영세성 국
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기업경제학 기업 분석 1. 기아자동차의 연혁, 주요사업 ····· 2 2. 기아자동차의 경영활동에 대한 정보 ····· 3 3. 기업이 직면하는 수요에 대한 정보 ····· 5 4. 기업의 비용구조에 대한 정보 ····· 8 5. 기업
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기업이 속속 탄생하고 있다. 특히 온라인 세상은 1인 창조기업의 보고다. 콘텐츠의 내용이나 활용 방식에 따라 성공 사례도 다양하다. - 콘텐츠 자체로 수익을 내는 지식 정보형과 엔터테인먼트형, 소프트웨어형 등으로 구분된다. 콘텐츠를
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  • 등록일 2010.06.07
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기업이 속속 탄생하고 있다. 특히 온라인 세상은 1인 창조기업의 보고다. 콘텐츠의 내용이나 활용 방식에 따라 성공 사례도 다양하다.  - 콘텐츠 자체로 수익을 내는 지식 정보형과 엔터테인먼트형, 소프트웨어형 등으로 구분된다. 콘텐츠
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엔터테인먼트 등을 아우르는 종합 멀티미디어 기업으로 도약할 수 있을 것이다. 1. 변화시대의 신경영 패러다임 가. 신경영기법 ‘스피드 경영‘ (1) 새 시대, 새 경영논리 (2) 스피드 경영을 위한 조직개편 나. 비전달성을 위
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  • 등록일 2006.01.19
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기업 Ⅱ. 1인 창조기업 성장배경 1. 가치관의 변화 2. IT의 발전 3. 네트워크 발달 4. 교육기회의 증가 Ⅲ. 1인 창조기업 유형 1. 블로그형 2. UCC형 3. 쇼핑형 4. 엔터테인먼트형 5. 지식 정보형 6. 소프트웨어형 Ⅳ. 1인
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