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학습이 가능할 수 있도록 구조화한 교재
- 교수활동의 질을 관리하고 표준화하는 데 유용한 교재
- 수업과정에서 다양한 학습활동을 포함하고 있는 교재
? 학습(learning)자 관점 :
- 학습자의 흥미와 동기를 유발할 수 있도록 설계, 개발한
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전략. 서울: 청목출판사.
강훈, 한상훈, 구주형(2016). 성인학습자의 학습성과 영향요인에 관한 구조적 분석. 한국산학기술학회논문지, 17(9), 340-350.
국가평생교육진흥원(2016). 평생교육정책 수요 및 만족도 조사결과 보고서, TR 2016-6.
『국가단위
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학습자를 대상으로 한 연구이기 때문에 본 과제의 주제인 소외계층 참여전략 방안과는 다소 거리가 있을 수 있다는 점이다. 그러나 한편으로 생각해 보면 소외계층의 경우도 평생학습에 참여하고자 하는 동기는 크게 다르지 않을 것으로 전
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유발하는가
어떠한 방향으로 행동을 수행하는가
그 행동을 어떻게 유지 시킬 것인가
* 성과 = f(동기부여 x 능력) 학습목표
동기부여 과정의 기초
동기부여 과정의 핵심단계
동기부여 모형에 대한 도전
성취 동기 모델
조직을
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학습자의 입장에서의 제작 기준
학습자들의 성장, 발달에 맞고, 학습동기를 유발할 수 있어야 한다. 학습자들의 필요와 실태에 적합한 것이어야 한다. 친근감이 있고 감명을 주는 것이어야 한다.
Ⅶ. 사회과 수준별교육과정(수업, 학습)의 유
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학습자가 중심이 되었다는 점이다.
이 점은 학습에 대한 동기와 흥미 유발에 직접적인 영향을 줄 수 있는 점이라는 점에서 중요하게 보아야 할 점으로 생각한다. 각각의 교수법에는 장단점이 존재하며 이를 통해 얻을 수 있는 효과도 다르다
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끌어가는 방법이 될 수 있다. 학습자의 학습 동기와 목표에 따라 수업 내용을 조정하는 것도 중요한 요소이다. 예를 들어, 학문적 목적을 가진 학습자와 실용적 목적을 가진 학습자는 서로 다른 학습 전략이 필요하다. 학습자의 목표에 따라
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모델의 행동은 정신적으로 언어화되거나 시각적으로 표현되어 학습자의 기억에 전이된다.
운동재생
상징적 부호화가 모델의 행동의 내적모델을 만들고, 그것이 관찰자의 행동을 인도한다. 행동을 정확하게 재생하려면 운동기술을 갖추어야
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학습 환경 조성을 위한 AI 기반 학습 추천 시스템 연구.” 교육공학연구, 34(3), 89-110.
이승우 (2022). “정보화 사회와 생애계발 전략.” 『HRD와 조직학』, 15(2), 23-41.
정다영 (2020). “학습 동기 부여를 위한 게임화 전략의 적용 사례.” 교육심리학
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학습자들의 흥미와 동기를 더욱 극대화시켜야 하며 이러한 전략을 통해 성인학습자의 학습 역시 촉진시킬 수 있을 것이다. Ⅰ. 평생학습사회의 도래
Ⅱ. 성인학습과 성인학습자
1. 성인학습의 의의
2. 성인학습자의 의의
Ⅲ. 학습
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