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및 경영목표 (2) 조직도 (3) 연혁 (4) 생산제품 2. 현황 및 문제점 분석 (1) Five Force Model (2) Value Chain (3) SWOT 3. K2코리아의 정보화 구축을 통한 발전 방향 모색 (1) 추진개요 1) 정보화 비전 2) 핵심 추진 전략 3) 개선 모델 프레임 워크
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  • 등록일 2014.01.08
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및 컨설팅 업체 선정 1) SAP R/3를 도입하기까지 2) KPMG컨설팅사를 선정하기까지 3. 프로젝트 추진 과정 4. 비져닝(Visioning) 단계 5. 프로세스 재설계 및 매핑(Mapping)단계 Ⅷ. 향후 ERP(기업자원계획, 전사적 자원관리)의 활용 방향 1. 고객관계
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  • 등록일 2013.07.31
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압력 ............... 2-4. 유럽 환경규제와 관련한 국내 시험 및 인증 현황 ............. 2-5. 우리나라의 에코라벨 시행 현황과 한계점 .................... Ⅲ. 결 론 ...................................... 참 고 문 헌 ................................
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  • 등록일 2006.11.14
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특허권의 취득 1) 국내의 특허출원 절차 2) PCT 특허출원 절차 Ⅲ. 특허정보의 용도 1. 법률적인 측면 1) 다른 특허에 대한 침해 방지 2) 타인의 특허침해 확인 3) Licensing 기회 2. 기술적인 측면 1) 불필요한 R&D 노력 방지 2) 기술동향 및 개
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  • 등록일 2014.10.29
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및 네트워크 환경 구축 - 미들웨어 통합 - 가상환경 구축 Ⅰ. 과제 개요 1. 개발 기술의 개요 2. 개발 기술의 중요성(필요성) Ⅱ. 국내외 기술개발 현황 1. 주요 선진국 현황 및 계획 2. 국내 현황 및 장애 요인 Ⅲ. 기대효과 1. 기술적
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Business의 비즈니스 연구모델, 경남대학교 석사학위논문, 2001 [4]. 성낙승, 전자상거래의 현황 및 시장규모, 한양대학교 석사학위논문, 2000 [5]. 문병설, 인터넷 전자상거래의 활성화 방안에 관한 연구, 경남대학교 석사학위논문, 2001 [6]. 권구현,
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비즈니스 인텔리전스를 이용한 사례........9page 4. 결론 4-1 비즈니스 인텔리전스 산업의 향후전망...10pgae 4-2 결론..................................................11page 5. 부록 5-1 참고문헌 및 사이트.............................12pgae 5-2 소감문 및
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및 가능성 1. e-Learning의 발전배경 및 가능성 2. e-Learning의 비전과 적용분야 Ⅸ. 향후 전망과 발전 방향 1. 시장 전망 및 발전 방향 2. e-Learning 의 한계 Ⅹ. e-Learning 성공 포인트 [부록] [부록1] e-Learning 비즈니스 모델 [부록2] 국내 주
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동향 3.1 전세계 인터넷 현황 3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3 국내 게임시장 현황 3.4 국내 온라인게임사들의 현황 4. 게임제작 정보기술개발 동향 4.1 게임의 유형과 발전동향 4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 5. 게
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  • 등록일 2007.03.25
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비즈니스 모델과 향후 기대 가치(홈플러스 & 도미노피자) 1. 6C 전략에 의한 홈플러스와 도미노피자의 모바일 마케팅 비즈니스 모델 1.1. 홈플러스 AS-IS 1.1.2. 커뮤니케이션 및 커뮤니티 전략1. 1. 1. 컨텐츠 전략 1.1.3. 전달 전략 1.1.4. 상
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