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활용한 정보소양능력 함양, 대구교육대학교 윤선희(2010) : 검색엔진 최적화를 위한 웹사이트 가시성 분석에 관한 연구, 한국컴퓨터정보학회 이영대(2000) : 진로정보망 탑재용 진로정보 컨텐츠 개발 연구, 교육과학기술부 이상진 외 1명(2009) :
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  • 등록일 2013.07.15
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컴퓨터시각, 로봇 공학 등) 2. 미래컴퓨팅 - 가상현실, 광컴퓨터, 양자 컴퓨터, 바이오 컴퓨터 1 )멀티미디어의 개요 ▪ 기본 개념 ㉮ 정의 ꋼ 텍스트(문자), 그래픽(이미지), 애니메이션(만화, 게임), 오디오(음성, 소리), 비디오(동영
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  • 등록일 2011.05.15
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분석 및 자원배분의 동태적 효과, 금융연구 제 14권 1호, 한국금융연구원, 2000 · 정상영, 통신서비스 시장의 현재와 미래, 정보통신사업 이해 촉진을 위한 워크숍 발표논문집, 국회과학기술정보통신위원회, 2001 · 천창필, 정보통신산업 현황과
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  • 등록일 2009.03.17
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필요성 Part 2. 특수효과를 넘어 1. 현재의 특수효과란? 2-1. 디지털 영상를 만드는 소프트웨어 2-2. 디지털 영상를 만드는 회사 3. 국내 디지털 영상을 만드는 회사 4. 국내 디지털 영상의 수준은?? 5. 특수효과의 미래
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분석』 영혼기병 라젠카 (이병규 : 투니버스 PD), 『한국 TV애니메이션 제작시스템의 효율적 전략모델』 신혜영, 산학연구 제 21권, 국내 애니메이션 산업을 중심으로 한 OSMU의 활성화에 대한 연구 1. 들어가며 -----------------------------------------
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  • 등록일 2012.12.30
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컴퓨터게임학회 이현우(2009), 컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교 이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요 Ⅱ. 비디오게임의 개념 Ⅲ. 비디오게임의 기능 Ⅳ. 비디오게임의 배경
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  • 등록일 2013.07.12
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그래픽 구현기술의 발전으로 다양한 멀티미디어의 구현이 가능해짐으로써 학습에 있어서 멀티미디어의 활용이 보다 중요하게 인식되고 있다. 그림이나 컴퓨터 그래픽, 음악, 특수음향, 소리, 사진, 영상 등 다양한 전달매체를 학습내용의 표
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  • 등록일 2018.05.04
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그래픽에 관한 사항 8) 사진에 관한 사항 9) 공간의 활용 10) 전문 화가 알아보기 3. 기본구성 요소 Ⅲ: 미술사 1) 기본 개관 2) 문화적 변화상 3) 창작 과정에 대한 사항 4) 작가의 역할 5) 문화 양식의 변화 6) 국내 문화 양식에 관한 사항 7)
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활용한 원격교육 : 가상고등학교 3. 가상고등학교의 미래 Ⅷ. 고등학교 사이버교육 1. 교과별 사이버교육의 가능성 1) 국어 2) 도덕 3) 사회 4) 수학 5) 과학(지구과학) 6) 실과(기술?가정) 7) 체육 8) 외국어(영어) 9) 한문 2. 사이버학교의
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미래, 산업기술연구논문집, 19(1), pp87-95. 김영봉(2007) 교육학개론, 서현사. 김진숙,김경현,김미현,김수미(2008) 증강현실 기반 학습 콘텐츠 활용 수업의 교육적 효과 분석 연구, 한국교육학술정보원. pp27-37. 김준대(2008) 증강현실 기반 수학교육과
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